ほんやくコンニャク フェアリー編 その2
2009年2月16日 ほんやくコンニャク コメント (3)続きです
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対戦指南
・スレッショルド
(いろんな種類があるけど固定スロットが多いと思う。
赤スレショが一番サイド後厳しい。)
ゲームを引き伸ばしてアドバンテージを取るのが主な勝ち手段。
とりあえず《相殺/Counterbalance》置け。って書いていてあるけどたぶん昔のリストの話なんだろう…
サイドはあんまり入れるものが無い。相手は爆薬だと思うけど基本的に爆薬に強いので気にならない。
赤は紅蓮地獄にREBに刺さってもうね…
・Cunningstill
攻撃面で光るマッチアップ。
瞬速持ちは《神の怒り/Wrath of God》をかわせる。
《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》はこのマッチアップでは最強。出れば相手の死が見える。
ドローサポートも相手に劣らないぐらい強い。
《燻し/Smother》や《誘惑蒔き/Sower of Temptation》はサイドアウトして《根絶/Extirpate》と可能なら《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》をサイドイン。
・アグロローム
勝ち筋としては早いターンに出された生物を殺すか奪うかする事。
そして《突撃の地鳴り/Seismic Assault》と《壊滅的な夢/Devastating Dreams》をカウンターする事。失敗すればご愁傷様。
テラボア以外は苦花でチャンプできるので問題なし。
サイドは《根絶/Extirpate》と《青霊破/Blue Elemental Blast》が効く。
・イチョリッド
G1は諦めるんだ。
根絶・爆薬・疫病で…
序盤にカウンターを打って相手をスローダウンさせるところから始めれば勝機は在る。
が、やっぱり最悪のマッチアップ。
・ゴブリン
ゴブリンは伝統的にコントロールデッキにとっては厳しいマッチアップで
早くて強い上に息切れにも強いクロックを持ってる。
サイド後は対策カードを多く積んで、1ゲーム目よりもタイトな動きをしなければならない。
とりあえず問題は《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》のプロテクション青でサーチしてこれる事だ。
プランとしては《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》や《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》といったキーカードを必ずカウンターすること。
苦花と末裔でボードアドバンテージを取る事。
霧縛りでクロック勝ちする事。
TESやFetchland Tendrilsとはテストできてない。
ただ、一度だけ対戦した事があって厳しいとは思わなかった。のであまり心配していない。
採用されなかったカード
・《思考囲い/Thoughtseize》/《目くらまし/Daze》
このデッキのプランは基本的に中期戦だ。
これらのカードはデッキの構造とかみ合ってない。
というのもこのデッキにはマナを縛るカードもタルモゴイフも入っていない。
つまりテンポを奪うカードは総合的にいらない。ということだ。
少なくとも5Tで4枚の土地が並ぶ展開が望ましい。
・《相殺/Counterbalance》
点数で見たマナコストが
4マナ7枚3マナ4枚土地22枚とこの構成では活躍できない。
いいカードだけど合ってない。
・《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
さらなるタッチ色は必要が無い。
何よりフェアリーじゃないし。
方向性も違う。
・《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
このリストには必要最低限しか島が入ってないし、多くのデッキは必要以上に生物を出さない。
タルモゴイフとかちょっとした生物しか取れないので駄目。
FAQ
Q:なにすりゃいいの?
A:瞬速持ちでコントロール要素を保ちつつクロックを刻んでください。
Q:なんで既存のアーキタイプ使わないの?
A:フェアリーの瞬速関連のトリックは環境的に強いんです。
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ということでした。
でも俺デッキは全然フェアリーフェアリーしてるデッキじゃないという…
まぁもうちょっと調整続けるつもりですが。
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対戦指南
・スレッショルド
(いろんな種類があるけど固定スロットが多いと思う。
赤スレショが一番サイド後厳しい。)
ゲームを引き伸ばしてアドバンテージを取るのが主な勝ち手段。
とりあえず《相殺/Counterbalance》置け。って書いていてあるけどたぶん昔のリストの話なんだろう…
サイドはあんまり入れるものが無い。相手は爆薬だと思うけど基本的に爆薬に強いので気にならない。
赤は紅蓮地獄にREBに刺さってもうね…
・Cunningstill
攻撃面で光るマッチアップ。
瞬速持ちは《神の怒り/Wrath of God》をかわせる。
《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》はこのマッチアップでは最強。出れば相手の死が見える。
ドローサポートも相手に劣らないぐらい強い。
《燻し/Smother》や《誘惑蒔き/Sower of Temptation》はサイドアウトして《根絶/Extirpate》と可能なら《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》をサイドイン。
・アグロローム
勝ち筋としては早いターンに出された生物を殺すか奪うかする事。
そして《突撃の地鳴り/Seismic Assault》と《壊滅的な夢/Devastating Dreams》をカウンターする事。失敗すればご愁傷様。
テラボア以外は苦花でチャンプできるので問題なし。
サイドは《根絶/Extirpate》と《青霊破/Blue Elemental Blast》が効く。
・イチョリッド
G1は諦めるんだ。
根絶・爆薬・疫病で…
序盤にカウンターを打って相手をスローダウンさせるところから始めれば勝機は在る。
が、やっぱり最悪のマッチアップ。
・ゴブリン
ゴブリンは伝統的にコントロールデッキにとっては厳しいマッチアップで
早くて強い上に息切れにも強いクロックを持ってる。
サイド後は対策カードを多く積んで、1ゲーム目よりもタイトな動きをしなければならない。
とりあえず問題は《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》のプロテクション青でサーチしてこれる事だ。
プランとしては《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》や《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》といったキーカードを必ずカウンターすること。
苦花と末裔でボードアドバンテージを取る事。
霧縛りでクロック勝ちする事。
TESやFetchland Tendrilsとはテストできてない。
ただ、一度だけ対戦した事があって厳しいとは思わなかった。のであまり心配していない。
採用されなかったカード
・《思考囲い/Thoughtseize》/《目くらまし/Daze》
このデッキのプランは基本的に中期戦だ。
これらのカードはデッキの構造とかみ合ってない。
というのもこのデッキにはマナを縛るカードもタルモゴイフも入っていない。
つまりテンポを奪うカードは総合的にいらない。ということだ。
少なくとも5Tで4枚の土地が並ぶ展開が望ましい。
・《相殺/Counterbalance》
点数で見たマナコストが
4マナ7枚3マナ4枚土地22枚とこの構成では活躍できない。
いいカードだけど合ってない。
・《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
さらなるタッチ色は必要が無い。
何よりフェアリーじゃないし。
方向性も違う。
・《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
このリストには必要最低限しか島が入ってないし、多くのデッキは必要以上に生物を出さない。
タルモゴイフとかちょっとした生物しか取れないので駄目。
FAQ
Q:なにすりゃいいの?
A:瞬速持ちでコントロール要素を保ちつつクロックを刻んでください。
Q:なんで既存のアーキタイプ使わないの?
A:フェアリーの瞬速関連のトリックは環境的に強いんです。
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ということでした。
でも俺デッキは全然フェアリーフェアリーしてるデッキじゃないという…
まぁもうちょっと調整続けるつもりですが。
コメント
いつもながら非常に参考になりました。
フェアリーはエクテンでかなり支配的なのでもしかしたらレガシーでも強いんじゃ?と思ってました。
ただ、エクテンのは青単型が主流のですが、レガシーだと青黒か青赤が多い気がします。
これはタンにメタの違いなのか、カードプールの違いなのかわかりませんが何か原因みたいなものがあるんでしょうか?
エクテンで青黒というか苦花が採用されないのは2T苦花が強くないからだと思ってます。
ピッチカウンターが無い以上苦花の返しに致命的な動きをされると困る。
というのが苦花不採用=青単の理由だと思います。
青赤は多分メタの問題だと思います。
マナを立てて動けるなら青系のデッキには目くらましよりREBが強いという理由じゃないでしょうか?