ほんやくコンニャク Caw-Blade Legacy編 その2
2011年5月12日 ほんやくコンニャク続き
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・土地について
《Karakas》は微妙。入れておく価値を持ったカードだけど、入れ替えるとしたら《平地/Plains》じゃなくてフェッチランドになる。
青マナ出無いのはダメ
実際プレイする時はレジェンドバウンスよりも青マナが欲しい場面の方が多いけど
オプションとして刺し続けるつもり
あなたがマナベースを安定させる方法を見つけない限りは
元々4枚《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》使ってたけど、初手に2枚来てマリガンが多すぎた
土地だし装備持って殴れるから強いんだけど、無色なんだよね
1枚を《天界の列柱/Celestial Colonnade》にするべきかなーと思ったけど
起動コストが重いしタップインは《不毛の大地/Wasteland》環境じゃ致命的
他の土地は順当な感じ
《不毛の大地/Wasteland》環境下で動けるように組んでるけど、他のレガシー環境のデッキより土地の枚数は多いから気にならない
フェッチやデュアランより《島/Island》に気を使ってプレイしてるし
・その他のカード
このデッキはいくつかの独立したシナジー(またはコンボ)があって
どっか別の部分に組み込んだり、別のシナジーに入れたりするのはレガシーじゃよくあること。
一番取り替えやすいのはソプターコンボで4枚の別のカードにするのがいい。
まぁ《Force of Will》の餌的な意味ではよろしくないけど
1つ目の案は4枚の《もみ消し/Stifle》を土地破壊として替わりに入れること
剣とあわせてテンポアドバンテージを取れる
相手のデッキの決定力を大幅に下げれるんで
個人的に調整するなら除去か、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を減らしてフィニッシャーを増やす
プレインズウォーカーとか《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
若干劣るけど《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》とか《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
もう一つの案は《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》を1~2枚《悟りの教示者/Enlightened Tutor》に変える
サイドボードが楽になるけど、ゲーム1はアドバンテージを失うだけ。
個人的にはアーティファクトとエンチャントに気を配りたいから《沈黙のオーラ/Aura of Silence》を入れるのが妥当か
青いカードが少なくなるからエルズペスか4枚目の石鍛冶を青いカードに変えたい。
初期のバージョンだともう少しクリーチャーが多くて、《空の軽騎兵/Sky Hussar》が入ってた
でもいまいちで、《霊気の薬瓶/AEther Vial》を複数枚プレイしてた時みたいに何か間違ってたんだろうと思う
シナジーとしてはうまく動く
《空の軽騎兵/Sky Hussar》と《戦隊の鷹/Squadron Hawk》は阻害されづらいいいドローエンジンだと思うけど、何より遅い
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を1枚刺してた事もあったけど
マナ食い虫で鷹プレイしたり装備付け替えたり飛行機械トークン生み出す時に邪魔
シャッフル手段が多いから間違いじゃないと思うけどね
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》とか他の剣もアリ
プロテクションの色的に必要だと思ったら使うといい
・サイドボード
サイドボードはメインより練りこみ足りなくてMOのメタに特化してるから
ちゃんと調整してね
青いデッキを組む上で一番の懸案は如何にマーフォークに勝つかって事
まず構造的に不利だし
ソプターコンボは《アトランティスの王/Lord of Atlantis》が居なけりゃ有効だから、とりあえずブロックできるように単体除去を増やす
というわけで《流刑への道/Path to Exile》が入ってくる。
で、ただ1:1交換繰り返して殴りあうだけじゃ勝てないので《悪斬の天使/Baneslayer Angel》と《海の歌姫/Seasinger》が入ってくる。
《Moat》と《神の怒り/Wrath of God》も悪くないね
基本はカウンターを全部抜くけど、それでも勝てないときはある
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》はストーム系、特にHighTide
法学者とスイカバー、カウンターの無いゲームは嫌い。かてないし
もっとHighTideが増えれば法学者も増やすけど
(すごく強いデッキなのにあんまり見かけないのは皆嫌いなのかな?とか)
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》は対アグロのフィニッシャー。特に白くないデッキ
特に対ゴブリン親和。除去使われても時間稼ぎとしては十分
《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》対赤だけどリストラ候補。マジで。
《呪文貫き/Spell Pierce》は《剣を鍬に/Swords to Plowshares》に効く
いつでもサイドボードのお供
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》はドレッジにもワンチャンあればなーレベル。
もっとドレッジとあたるなら別のカードを採用するけど、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》と《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》に効くこのカードが好き
《万力鎖/Manriki-Gusari》はオーパーツ。
SFM絡みのデッキ全般に刺さるし、SFM無くてもマーフォークの《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》とか刺さる
後はお決まりのサイドボードはメタ云々なんで省略
------------------------------------------------------------------
以上でした。
NPH以降はさらにチャンスあるデッキだと思うからがんばれ!
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・土地について
《Karakas》は微妙。入れておく価値を持ったカードだけど、入れ替えるとしたら《平地/Plains》じゃなくてフェッチランドになる。
青マナ出無いのはダメ
実際プレイする時はレジェンドバウンスよりも青マナが欲しい場面の方が多いけど
オプションとして刺し続けるつもり
あなたがマナベースを安定させる方法を見つけない限りは
元々4枚《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》使ってたけど、初手に2枚来てマリガンが多すぎた
土地だし装備持って殴れるから強いんだけど、無色なんだよね
1枚を《天界の列柱/Celestial Colonnade》にするべきかなーと思ったけど
起動コストが重いしタップインは《不毛の大地/Wasteland》環境じゃ致命的
他の土地は順当な感じ
《不毛の大地/Wasteland》環境下で動けるように組んでるけど、他のレガシー環境のデッキより土地の枚数は多いから気にならない
フェッチやデュアランより《島/Island》に気を使ってプレイしてるし
・その他のカード
このデッキはいくつかの独立したシナジー(またはコンボ)があって
どっか別の部分に組み込んだり、別のシナジーに入れたりするのはレガシーじゃよくあること。
一番取り替えやすいのはソプターコンボで4枚の別のカードにするのがいい。
まぁ《Force of Will》の餌的な意味ではよろしくないけど
1つ目の案は4枚の《もみ消し/Stifle》を土地破壊として替わりに入れること
剣とあわせてテンポアドバンテージを取れる
相手のデッキの決定力を大幅に下げれるんで
個人的に調整するなら除去か、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》を減らしてフィニッシャーを増やす
プレインズウォーカーとか《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
若干劣るけど《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》とか《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
もう一つの案は《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》を1~2枚《悟りの教示者/Enlightened Tutor》に変える
サイドボードが楽になるけど、ゲーム1はアドバンテージを失うだけ。
個人的にはアーティファクトとエンチャントに気を配りたいから《沈黙のオーラ/Aura of Silence》を入れるのが妥当か
青いカードが少なくなるからエルズペスか4枚目の石鍛冶を青いカードに変えたい。
初期のバージョンだともう少しクリーチャーが多くて、《空の軽騎兵/Sky Hussar》が入ってた
でもいまいちで、《霊気の薬瓶/AEther Vial》を複数枚プレイしてた時みたいに何か間違ってたんだろうと思う
シナジーとしてはうまく動く
《空の軽騎兵/Sky Hussar》と《戦隊の鷹/Squadron Hawk》は阻害されづらいいいドローエンジンだと思うけど、何より遅い
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を1枚刺してた事もあったけど
マナ食い虫で鷹プレイしたり装備付け替えたり飛行機械トークン生み出す時に邪魔
シャッフル手段が多いから間違いじゃないと思うけどね
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》とか他の剣もアリ
プロテクションの色的に必要だと思ったら使うといい
・サイドボード
サイドボードはメインより練りこみ足りなくてMOのメタに特化してるから
ちゃんと調整してね
青いデッキを組む上で一番の懸案は如何にマーフォークに勝つかって事
まず構造的に不利だし
ソプターコンボは《アトランティスの王/Lord of Atlantis》が居なけりゃ有効だから、とりあえずブロックできるように単体除去を増やす
というわけで《流刑への道/Path to Exile》が入ってくる。
で、ただ1:1交換繰り返して殴りあうだけじゃ勝てないので《悪斬の天使/Baneslayer Angel》と《海の歌姫/Seasinger》が入ってくる。
《Moat》と《神の怒り/Wrath of God》も悪くないね
基本はカウンターを全部抜くけど、それでも勝てないときはある
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》はストーム系、特にHighTide
法学者とスイカバー、カウンターの無いゲームは嫌い。かてないし
もっとHighTideが増えれば法学者も増やすけど
(すごく強いデッキなのにあんまり見かけないのは皆嫌いなのかな?とか)
《悪斬の天使/Baneslayer Angel》は対アグロのフィニッシャー。特に白くないデッキ
特に対ゴブリン親和。除去使われても時間稼ぎとしては十分
《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》対赤だけどリストラ候補。マジで。
《呪文貫き/Spell Pierce》は《剣を鍬に/Swords to Plowshares》に効く
いつでもサイドボードのお供
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》はドレッジにもワンチャンあればなーレベル。
もっとドレッジとあたるなら別のカードを採用するけど、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》と《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》に効くこのカードが好き
《万力鎖/Manriki-Gusari》はオーパーツ。
SFM絡みのデッキ全般に刺さるし、SFM無くてもマーフォークの《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》とか刺さる
後はお決まりのサイドボードはメタ云々なんで省略
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以上でした。
NPH以降はさらにチャンスあるデッキだと思うからがんばれ!
ほんやくコンニャク Caw-Blade Legacy編 その1
2011年5月8日 ほんやくコンニャク復旧の見込みがなくなってきたので再掲載
SCGの記事より
プレミア限定だったのですがリリースされたので翻訳。
ネタ元
http://www.starcitygames.com/magic/standard/21399_Black_Magic_It_Was_Just_A_Matter_Of_Time_Legacy_CawBlade.html
例のごとく教科書訳なのでその辺りはスルー推奨。
赤字は脚注とか
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かっこいい最新のデッキについて
つまり、イカすスタンダードデッキについて
現実問題として、スタンダードはMagicOnliceで20~22戦しかしてないから
U/WCaw-blade以外のデッキについてはっきりは言えないんだけど、それほど面白いデッキは無かった
当然、前回から原稿は進んでない。皆面白そうなのから記事にしてしまうし
原稿(Draft)とドラフトを掛けてるみたいですね。当然日本語訳不可
Dominion Onlineをしてない時は暇つぶしにレガシーを少しするんだけど
このデッキはレガシーでも通用するだけのポテンシャルがあると思う
私の最新のレシピは以下
このデッキはスタンダードのデッキをそのままレガシー環境のカードと入れ替えたもので
《渦まく知識/Brainstorm》は《定業/Preordain》の代わり
十手は2枚目の装備、ソプターコンボはフィニッシャーとなるPWの代わり
《対抗呪文/Counterspell》と《Force of Will》は《マナ漏出/Mana Leak》と《呪文貫き/Spell Pierce》で《剣を鍬に/Swords to Plowshares》は《審判の日/Day of Judgment》の代わり
《霊気の薬瓶/AEther Vial》と《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》は土地の代わり
《霊気の薬瓶/AEther Vial》が本当に土地の変わりになるかは疑わしくて
8枚のカード限定の待機付きの《Sol Ring》みたいなもん。
インスタントタイミングで使えて打ち消されないけど、それほど重要でもなし
2枚目も全く必要ないので土地と割り切って1枚だけ投入
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》のほうが重要なので《霊気の薬瓶/AEther Vial》は色マナとしてカウント
スタンダードのデッキは青マナ源が18枚・白マナ源が17枚に対して
《霊気の薬瓶/AEther Vial》を白とカウントするとこのデッキは青15・白15になる
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》はマナ安定に一役かうけど若干やりすぎ感も。
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》を使わない理由も同上。
マナベースはそれぞれのマナ拘束が薄いので悪くない
カード選択
・《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》はレガシーでも結構使われてるけど
このカードはそれと一番相性がいいと思う
これはスタンダードでこのカードが使われてる理由とも大筋で同じ
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》が持ってきた装備を持って殴ってくれる回避能力持ちで、PWをチャンプできる生物を大量にもってきてくれる
それにレガシーならではの利点もある
ジェイスと鷹のシナジーは誰もが知るところだけど、実際はそれほど見ない
ジェイスが動き出してる時には勝ってるし。
《渦まく知識/Brainstorm》とのシナジー方が印象煮の頃はず。
ジェイスを通して、次にアンタップするまで待つ必要ないし。
ただ《戦隊の鷹/Squadron Hawk》を解決して《渦まく知識/Brainstorm》で2枚もどしてもう一度《戦隊の鷹/Squadron Hawk》をプレイ
これで君の《渦まく知識/Brainstorm》は《Ancestral Recall》だ!
唯一の問題はディスカード無しに3枚サーチしなければならないことだけど
《霊気の薬瓶/AEther Vial》はこの問題を緩和してくれるので採用してます。
《審判の日/Day of Judgment》とか《紅蓮地獄/Pyroclasm》は脅威はスタンダードに比べてレガシーでは少ないし
《Moat》や《謙虚/Humility》みたいなカードも鷹との相性はいまいち。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《Hymn to Tourach》に強いのもいいね
・《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
ちょっとだけ
スタンダードやエクステンデッドと違ってカードプールの広いレガシーならもっと良いカードがある
言うまでもなく十手は《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》の上位互換だし
ソプターコンボも揃えやすい。
・《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
このデッキは比較的カードパワーが低いカードで構成されてるし
StPのおかげでスタンダードのものよりも1:1交換に特化してる。
ゲームに勝つには必要なカード
FoWの餌にもなるし。まぁ4枚積みは問題外
・《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
レジェンドルールに引っかからない4枚目のジェイス
装備との相性もいいし、ジェイスの次に偉いPWなのは確定的に明らか
・《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》
ギデオンの代わり
ゲームを決める防御的なカード
デッキ構成がコンボをそろえるのに適しているし、阻害されても強い。
FoWの餌にしてもよしなのは、
追加のフィニッシャーとして《タルモゴイフ/Tarmogoyf》や《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》で緑タッチするよりもいい。
・《弱者の剣/Sword of the Meek》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》で持ってこれるので1枚
意外と《戦隊の鷹/Squadron Hawk》との相性もいい。
もし初手に《弱者の剣/Sword of the Meek》があれば
《戦隊の鷹/Squadron Hawk》でハンドが8枚になっても《弱者の剣/Sword of the Meek》を捨てれば2枚目の鷹が2/3に!
・《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
対性物最終兵器
・《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
十手が対生物だとすると、こちらは対コンボは対コントロール、そしてローグ
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》のスロットだったんだけど
アンタップ能力がソプターコンボと相性がいいし、2枚入れるのはオーバーキル
プロテクション緑・黒は強い
・《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
るつぼ1枚刺しには耐え難い魅力がある友よ!
《不毛の大地/Wasteland》に対して強くなるし、《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》やフェッチランドとジェイスの組み合わせがより強くなる。
大量のマナがあるということはこのデッキにとっては良いことです
・《渦まく知識/Brainstorm》
この環境では言うことなし。鷹とのシナジーは他のデッキ以上だね!
・《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
除去は必要だし、マスデスよりも環境にあってる。単純にカードパワーが上がっただけ。
・《流刑への道/Path to Exile》
5枚目のStP。単純に下位互換じゃなくて自分の鷹に打ってもイイネ
・《対抗呪文/Counterspell》
打ち消し呪文は一杯あって、無色土地が多いなら《マナ漏出/Mana Leak》でもいいし、《呪文貫き/Spell Pierce》とか《目くらまし/Daze》とか《呪文嵌め/Spell Snare》とか《もみ消し/Stifle》でもいいと思うけど
それぞれなんだか線が細い。
もっとレガシーで《対抗呪文/Counterspell》は使われて良いカードだと思うんだけどなー
・《Force of Will》
誰かがこのデッキを改造して使う時、まずFoWを4枚にすることから始めると思う。
本当に必要なカードだとしても私は強いと思えないし、このカード本当に必要?
2枚カード引けるなら1枚はピッチコストに使ってもいいけど、普通相手より使えるカードが1枚減るだけ
ま、レガシー詳しくないんでとりあえずサイドに1枚入れてみました。
------------------------------------------------------------------
土地選択とサイドボードに関しては後日
SCGの記事より
プレミア限定だったのですがリリースされたので翻訳。
ネタ元
http://www.starcitygames.com/magic/standard/21399_Black_Magic_It_Was_Just_A_Matter_Of_Time_Legacy_CawBlade.html
例のごとく教科書訳なのでその辺りはスルー推奨。
赤字は脚注とか
------------------------------------------------------------------
かっこいい最新のデッキについて
つまり、イカすスタンダードデッキについて
現実問題として、スタンダードはMagicOnliceで20~22戦しかしてないから
U/WCaw-blade以外のデッキについてはっきりは言えないんだけど、それほど面白いデッキは無かった
当然、前回から原稿は進んでない。皆面白そうなのから記事にしてしまうし
原稿(Draft)とドラフトを掛けてるみたいですね。当然日本語訳不可
Dominion Onlineをしてない時は暇つぶしにレガシーを少しするんだけど
このデッキはレガシーでも通用するだけのポテンシャルがあると思う
私の最新のレシピは以下
アーティファクト
1 《霊気の薬瓶/AEther Vial》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
1 《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1 《弱者の剣/Sword of the Meek》
3 《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》
クリーチャー
4 《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
インスタント
4 《渦まく知識/Brainstorm》
3 《対抗呪文/Counterspell》
3 《Force of Will》
1 《流刑への道/Path to Exile》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
伝説のアーティファクト
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
プレインズウォーカー
1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
基本地形
4 《島/Island》
2 《平地/Plains》
土地
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
1 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《Tundra》
4 《不毛の大地/Wasteland》
伝説の土地
1 《Karakas》
サイドボード
1 《万力鎖/Manriki-Gusari》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
1 《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
1 《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
1 《海の歌姫/Seasinger》
1 《Moat》
1 《Force of Will》
2 《流刑への道/Path to Exile》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《神の怒り/Wrath of God》
このデッキはスタンダードのデッキをそのままレガシー環境のカードと入れ替えたもので
《渦まく知識/Brainstorm》は《定業/Preordain》の代わり
十手は2枚目の装備、ソプターコンボはフィニッシャーとなるPWの代わり
《対抗呪文/Counterspell》と《Force of Will》は《マナ漏出/Mana Leak》と《呪文貫き/Spell Pierce》で《剣を鍬に/Swords to Plowshares》は《審判の日/Day of Judgment》の代わり
《霊気の薬瓶/AEther Vial》と《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》は土地の代わり
《霊気の薬瓶/AEther Vial》が本当に土地の変わりになるかは疑わしくて
8枚のカード限定の待機付きの《Sol Ring》みたいなもん。
インスタントタイミングで使えて打ち消されないけど、それほど重要でもなし
2枚目も全く必要ないので土地と割り切って1枚だけ投入
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》のほうが重要なので《霊気の薬瓶/AEther Vial》は色マナとしてカウント
スタンダードのデッキは青マナ源が18枚・白マナ源が17枚に対して
《霊気の薬瓶/AEther Vial》を白とカウントするとこのデッキは青15・白15になる
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》はマナ安定に一役かうけど若干やりすぎ感も。
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》を使わない理由も同上。
マナベースはそれぞれのマナ拘束が薄いので悪くない
カード選択
・《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》はレガシーでも結構使われてるけど
このカードはそれと一番相性がいいと思う
これはスタンダードでこのカードが使われてる理由とも大筋で同じ
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》が持ってきた装備を持って殴ってくれる回避能力持ちで、PWをチャンプできる生物を大量にもってきてくれる
それにレガシーならではの利点もある
ジェイスと鷹のシナジーは誰もが知るところだけど、実際はそれほど見ない
ジェイスが動き出してる時には勝ってるし。
《渦まく知識/Brainstorm》とのシナジー方が印象煮の頃はず。
ジェイスを通して、次にアンタップするまで待つ必要ないし。
ただ《戦隊の鷹/Squadron Hawk》を解決して《渦まく知識/Brainstorm》で2枚もどしてもう一度《戦隊の鷹/Squadron Hawk》をプレイ
これで君の《渦まく知識/Brainstorm》は《Ancestral Recall》だ!
唯一の問題はディスカード無しに3枚サーチしなければならないことだけど
《霊気の薬瓶/AEther Vial》はこの問題を緩和してくれるので採用してます。
《審判の日/Day of Judgment》とか《紅蓮地獄/Pyroclasm》は脅威はスタンダードに比べてレガシーでは少ないし
《Moat》や《謙虚/Humility》みたいなカードも鷹との相性はいまいち。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《Hymn to Tourach》に強いのもいいね
・《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
ちょっとだけ
スタンダードやエクステンデッドと違ってカードプールの広いレガシーならもっと良いカードがある
言うまでもなく十手は《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》の上位互換だし
ソプターコンボも揃えやすい。
・《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
このデッキは比較的カードパワーが低いカードで構成されてるし
StPのおかげでスタンダードのものよりも1:1交換に特化してる。
ゲームに勝つには必要なカード
FoWの餌にもなるし。まぁ4枚積みは問題外
・《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
レジェンドルールに引っかからない4枚目のジェイス
装備との相性もいいし、ジェイスの次に偉いPWなのは確定的に明らか
・《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》
ギデオンの代わり
ゲームを決める防御的なカード
デッキ構成がコンボをそろえるのに適しているし、阻害されても強い。
FoWの餌にしてもよしなのは、
追加のフィニッシャーとして《タルモゴイフ/Tarmogoyf》や《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》で緑タッチするよりもいい。
・《弱者の剣/Sword of the Meek》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》で持ってこれるので1枚
意外と《戦隊の鷹/Squadron Hawk》との相性もいい。
もし初手に《弱者の剣/Sword of the Meek》があれば
《戦隊の鷹/Squadron Hawk》でハンドが8枚になっても《弱者の剣/Sword of the Meek》を捨てれば2枚目の鷹が2/3に!
・《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
対性物最終兵器
・《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
十手が対生物だとすると、こちらは対コンボは対コントロール、そしてローグ
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》のスロットだったんだけど
アンタップ能力がソプターコンボと相性がいいし、2枚入れるのはオーバーキル
プロテクション緑・黒は強い
・《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
るつぼ1枚刺しには耐え難い魅力がある友よ!
《不毛の大地/Wasteland》に対して強くなるし、《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》やフェッチランドとジェイスの組み合わせがより強くなる。
大量のマナがあるということはこのデッキにとっては良いことです
・《渦まく知識/Brainstorm》
この環境では言うことなし。鷹とのシナジーは他のデッキ以上だね!
・《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
除去は必要だし、マスデスよりも環境にあってる。単純にカードパワーが上がっただけ。
・《流刑への道/Path to Exile》
5枚目のStP。単純に下位互換じゃなくて自分の鷹に打ってもイイネ
・《対抗呪文/Counterspell》
打ち消し呪文は一杯あって、無色土地が多いなら《マナ漏出/Mana Leak》でもいいし、《呪文貫き/Spell Pierce》とか《目くらまし/Daze》とか《呪文嵌め/Spell Snare》とか《もみ消し/Stifle》でもいいと思うけど
それぞれなんだか線が細い。
もっとレガシーで《対抗呪文/Counterspell》は使われて良いカードだと思うんだけどなー
・《Force of Will》
誰かがこのデッキを改造して使う時、まずFoWを4枚にすることから始めると思う。
本当に必要なカードだとしても私は強いと思えないし、このカード本当に必要?
2枚カード引けるなら1枚はピッチコストに使ってもいいけど、普通相手より使えるカードが1枚減るだけ
ま、レガシー詳しくないんでとりあえずサイドに1枚入れてみました。
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土地選択とサイドボードに関しては後日
以前からやろうと思ってたけど放置してたのを思い出したので書き。
現在は完全に主流(?)のNon-LED型。
ただichorid自体がメタ中心から外れてる気もしなくはないですが…
ネタ元:http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?11920-[DTW]-Non-LED-Based-Dredge-Ichorid-Combo
相変わらずの教科書訳ですがスルー推奨。
赤字は個人的な意見だったり訳注だったり。
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Non-LED Dredge
ご存知のとおり、「ドレッジ」というデッキは
発掘カードとドローカードを組み合わせて自分自身のライブラリーを墓地に送り、
《黄泉からの橋/Bridge from Below》のゾンビトークンと《戦慄の復活/Dread Return》からの《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》で殴り勝つコンボ系ビートダウンだ。
このページではLED入り、無しの違いとプレイの手順・サイドボード指南を行おうと思う。
違いについて
基本的な違いは「爆発力」と「安定性」である。
LEDを使えないということは1ターンキルが出来ない、という事であり
これがこのデッキがLED型より遅いという部分である。
Non-LED型は安定して2-4ターンで勝つことが出来る。
しかし初手を考えると、××みたくマリガンしないといけない事も多く、時々ディスカード手段としてLEDのみという場合がある。(《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》を出すマナがなかったり)
そうなると《綿密な分析/Deep Analysis》に依存せざるを得なくなる(で、それが一緒に初手にくる可能性は?)
一方 Non-LED型は依存するものがない。
ディスカード手段として《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》、《不屈の部族/Tireless Tribe》、《入念な研究/Careful Study》、《打開/Breakthrough》があるし、《陰謀団式療法/Cabal Therapy》自分指定でもいい。
《入念な研究/Careful Study》はプチ打開としても使えるし、サイドインしたカードを探すのにも使えるし、それで《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》や打消しも避けれる。
纏めると、T1で勝てない以外は安定してLED型が回ってる時と同じスピードを出せる構成、ということだ。
分かりづらいので順番を入れ替えます。
あとレシピがちょっと古いです。
デッキリストとカード選択
Decklist and Card Explanations
4x Careful Study
4x Golgari Grave-Troll
4x Stinkweed Imp
4x Putrid Imp
4x Bridge from Below
4x Narcomoeba
3x Tireless Tribe
3x Ichorid
3x Dread Return
3x Darkblast
3x Breakthrough
3x Cabal Therapy
2x Cephalid Sage
1x Flame-Kin Zealot
4x Cephalid Colisseum
4x Gemstone Mine
4x City of Brass
2x Tarnished Citadel
1x Undiscovered Paradise
SB
4x Wispmare
4x Pithing Needle
4x Chalice of the Void
3x Chain of Vapor
《入念な研究/Careful Study》
早い段階でのプチ《打開/Breakthrough》
ディスカード手段、《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》、打消しの弾除け
サイドボードを探すカード。
とにかく重要なカード
・《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
発掘6
あと釣るとデカい。
・《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
発掘5
《イチョリッド/Ichorid》の餌
必要ならチャンプブロッカー
・《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
ディスカード手段
殴る。あと《イチョリッド/Ichorid》の餌
・《黄泉からの橋/Bridge from Below》
基本。ゾンビが出るよ!
・《ナルコメーバ/Narcomoeba》
フリーキャスト。土地が15枚あればハンドからでも出せるね。
・《不屈の部族/Tireless Tribe》
出来る子。アグロ系のデッキに強いし、ディスカードも出来る。
コレ無しでこのデッキは語れない。
・《イチョリッド/Ichorid》
3/1速攻、コスト無し(?)、彼の居場所はここしかない。
・《戦慄の復活/Dread Return》
コンボパーツ
Non-LEDには3枚必須。1ターンに複数ターゲットを指定したい時もあります。
・《暗黒破/Darkblast》
非常に重要なカード。ビートダウンに強く、発掘が出来てヤバい生物は除去できる。
・《打開/Breakthrough》
コンボパーツ。でももっと重要なカードがあるから4積じゃなくて3積でいい。
・《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
打開と同じ。もし必要なら最後の1枚はサイドボードに積むべき。
・《セファリッドの賢者/Cephalid Sage》
コンボの必須パーツ。デッキがビートダウンよりもコンボを重視している以上《絶望の天使/Angel of Despair》よりも優先すべきで2枚積。
・《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》
ゾンビが3/3速攻になるよ!
・《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
発掘サポート。土地15枚体制なら4枚でOK。
・《宝石鉱山/Gemstone Mine》
ダメージ無しの5色地形
・《真鍮の都/City of Brass》
相手にトークンを出さない5色地形
・《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
最悪のカードだけどほかにいい5色地形がないから仕方ない。
・《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
1枚で十分。たまにディスカードを手伝ってくれます。
サイドボード
メタによって変わるがいい選択肢だと思っています。
・《薄れ馬/Wispmare》
《虚空の力線/Leyline of the Void》は《暗黒の儀式/Dark Ritual》から出てきたりするし、《プロパガンダ/Propaganda》系や《エレファント・グラス/Elephant Grass》はバウンスだと次のターンに勝つ必要があります。
コレなら《戦慄の復活/Dread Return》からでも使えます。
・《真髄の針/Pithing Needle》
どのドレッジにも入ってる。
いろんなカードをとめられるし4必須。
・《虚空の力線/Leyline of the Void》
ほとんど出番はない。
こちらよりスピードの速いコンボや、たまに《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》をとめたりします。
・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
すばらしいカード。「すべてに対する回答」
何がサイドインされるか分からない状況ならとりあえず投入。
前に戻ります。
なぜ《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》と《綿密な分析/Deep Analysis》がないのか
これら2枚のカードはそれぞれに対して依存度が高いので一番好きじゃないカードだった。
LEDが場にないときの墓地のDAは完全に紙くずだし、通常キャストできないからサイドカードを探すことも出来ない。更にディスカードも出来ない。
《入念な研究/Careful Study》の方がよっぽど優れてるし、こちらも追加コストが1点か3点のライフ、もしくはカウンター1つ。
これらは爆発力と交換に安定性を欠かせるし、他との連携がない。
なぜ《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》がないのか
もともと、これを入れたタイプを使用していたけど、《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》、《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》、《イチョリッド/Ichorid》だけで《イチョリッド/Ichorid》の餌は十分だった。
今、この経験から《暗黒破/Darkblast》を入れてることが正しいと確信している。
むしろ、私は《モグの狂信者/Mogg Fanatic》がいるときにウンザリするのに飽きていてます。
それ以上に《暗黒破/Darkblast》には重要な役割があって、
それは《モグの狂信者/Mogg Fanatic》・《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》・《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch》(タップアウトしてれば)・《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》を除去することだ。
たまに《闇の腹心/Dark Confidant》を除去して対策カードへのアクセスを遅らせることも出来る。
また、《暗黒破/Darkblast》はミラーでも強い。
《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》を除去したり、自分の《ナルコメーバ/Narcomoeba》に打って相手の《黄泉からの橋/Bridge from Below》を除去したり
そして、最悪の場合は発掘3のカードとして使え、それで《イチョリッド/Ichorid》の餌を探すことができる。
なぜ《イチョリッド/Ichorid》が3枚なのか
Non-LEDにおいて4枚は必要ない。元々4枚のリストを使っていて何度もプレイした結果3枚に減らした。
早い段階で2体落ちたところで1体しかリアニメイトできないだろうし
長引いても3体居れば十分で、何より《不屈の部族/Tireless Tribe》のおかげで《イチョリッド/Ichorid》への依存度が減っている。
試行錯誤の末に出た3積という選択肢は方向性は違えどエクステンデッドの同系デッキで95%以上採用されている。
ビートダウンを選択する場合4積は間違った選択肢ではないですが、LED型とちがってそれは不要です。
発掘カードは11枚!
元々私は10枚の発掘カード(《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》・《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》が4枚と《暗黒破/Darkblast》2枚)でプレイしていて、それは中々いい動きをしていましたが、どうしても追加の発掘カードが必要でした。
結果として1枚何かを削る必要がでてきました。
《打開/Breakthrough》は一番気になってるカードで、1ゲームを通して1枚あれば十分というカードだ。
そして、私の周りの環境はスレッショルドが多く、1枚のカードに依存することによるIE(なんでしょこれ?)のリスクを減らして最大限の結果を得たいと考えてました。
これが《打開/Breakthrough》3枚の理由でこのデッキがさらにカウンターに強くなった理由でもあります。
なぜ土地は15枚なのか
土地が15枚の理由はこのデッキがLED型に比べて対策カードに強い点です(経験則ですが。)
多くのゲームで《ナルコメーバ/Narcomoeba》や《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》を素だしすることで勝利を収めたし、土地が多いことの安定性には驚かされます。
今でも記憶に残っているのは《根絶/Extirpate》で橋・イチョリッド・復活を消され、《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》に墓地を消されてもこれら2枚で勝ったこと。
15枚の土地がある事でマリガンの可能性も減らせるし、《虚空の力線/Leyline of the Void》と対峙するときなどは土地と《薄れ馬/Wispmare》を探すという点で非常に有用です。
《不毛の大地/Wasteland》にも強い。
最後に15枚の土地使うからといってフェッチランドは使ってはいけません。
もみ消しの的になるので。
5色ランドこそが正解。
Non-LED型は遅いのか
一言。「No」
Non-LED型はコンボに特化してるだけに早いし・事実2~4Tで勝負は決します。
これはLED型がアグロモードで戦うのと同じぐらいのスピードです。
ただい1Tキルが出来ない故に「遅い発掘」という評価を受けるのです。
でも惑わされないでください。1TキルだけがLEDドレッジの戦術ではありません。
このデッキが一定のスピードを保てるのは安定性のおかげです。
LEDとDAに頼らない、という点は最大の利点です。
ミラーマッチはどうやって戦うのか
私はトーナメントで4回、同系対決を行って全て勝っています。
何もサイドインしません(相手が《虚空の力線/Leyline of the Void》を持ってると知っている以外。)
《真髄の針/Pithing Needle》を入れて《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》や《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》を指定と考えるかもしれませんが結局は自分も影響を受けます。
《暗黒破/Darkblast》が非常に重要で、自分の生物に打って相手の橋を追放します。
唯一することがあるとすれば、チャリス0を見せておけば、次のゲームで対戦相手はまずそれを1T目に置くでしょう。
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とりあえずここまで。
個々別マッチアップについては後日。
現在は完全に主流(?)のNon-LED型。
ただichorid自体がメタ中心から外れてる気もしなくはないですが…
ネタ元:http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?11920-[DTW]-Non-LED-Based-Dredge-Ichorid-Combo
相変わらずの教科書訳ですがスルー推奨。
赤字は個人的な意見だったり訳注だったり。
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Non-LED Dredge
ご存知のとおり、「ドレッジ」というデッキは
発掘カードとドローカードを組み合わせて自分自身のライブラリーを墓地に送り、
《黄泉からの橋/Bridge from Below》のゾンビトークンと《戦慄の復活/Dread Return》からの《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》で殴り勝つコンボ系ビートダウンだ。
このページではLED入り、無しの違いとプレイの手順・サイドボード指南を行おうと思う。
違いについて
基本的な違いは「爆発力」と「安定性」である。
LEDを使えないということは1ターンキルが出来ない、という事であり
これがこのデッキがLED型より遅いという部分である。
Non-LED型は安定して2-4ターンで勝つことが出来る。
しかし初手を考えると、××みたくマリガンしないといけない事も多く、時々ディスカード手段としてLEDのみという場合がある。(《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》を出すマナがなかったり)
そうなると《綿密な分析/Deep Analysis》に依存せざるを得なくなる(で、それが一緒に初手にくる可能性は?)
一方 Non-LED型は依存するものがない。
ディスカード手段として《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》、《不屈の部族/Tireless Tribe》、《入念な研究/Careful Study》、《打開/Breakthrough》があるし、《陰謀団式療法/Cabal Therapy》自分指定でもいい。
《入念な研究/Careful Study》はプチ打開としても使えるし、サイドインしたカードを探すのにも使えるし、それで《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》や打消しも避けれる。
纏めると、T1で勝てない以外は安定してLED型が回ってる時と同じスピードを出せる構成、ということだ。
分かりづらいので順番を入れ替えます。
あとレシピがちょっと古いです。
デッキリストとカード選択
Decklist and Card Explanations
4x Careful Study
4x Golgari Grave-Troll
4x Stinkweed Imp
4x Putrid Imp
4x Bridge from Below
4x Narcomoeba
3x Tireless Tribe
3x Ichorid
3x Dread Return
3x Darkblast
3x Breakthrough
3x Cabal Therapy
2x Cephalid Sage
1x Flame-Kin Zealot
4x Cephalid Colisseum
4x Gemstone Mine
4x City of Brass
2x Tarnished Citadel
1x Undiscovered Paradise
SB
4x Wispmare
4x Pithing Needle
4x Chalice of the Void
3x Chain of Vapor
《入念な研究/Careful Study》
早い段階でのプチ《打開/Breakthrough》
ディスカード手段、《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》、打消しの弾除け
サイドボードを探すカード。
とにかく重要なカード
・《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
発掘6
あと釣るとデカい。
・《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
発掘5
《イチョリッド/Ichorid》の餌
必要ならチャンプブロッカー
・《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
ディスカード手段
殴る。あと《イチョリッド/Ichorid》の餌
・《黄泉からの橋/Bridge from Below》
基本。ゾンビが出るよ!
・《ナルコメーバ/Narcomoeba》
フリーキャスト。土地が15枚あればハンドからでも出せるね。
・《不屈の部族/Tireless Tribe》
出来る子。アグロ系のデッキに強いし、ディスカードも出来る。
コレ無しでこのデッキは語れない。
・《イチョリッド/Ichorid》
3/1速攻、コスト無し(?)、彼の居場所はここしかない。
・《戦慄の復活/Dread Return》
コンボパーツ
Non-LEDには3枚必須。1ターンに複数ターゲットを指定したい時もあります。
・《暗黒破/Darkblast》
非常に重要なカード。ビートダウンに強く、発掘が出来てヤバい生物は除去できる。
・《打開/Breakthrough》
コンボパーツ。でももっと重要なカードがあるから4積じゃなくて3積でいい。
・《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
打開と同じ。もし必要なら最後の1枚はサイドボードに積むべき。
・《セファリッドの賢者/Cephalid Sage》
コンボの必須パーツ。デッキがビートダウンよりもコンボを重視している以上《絶望の天使/Angel of Despair》よりも優先すべきで2枚積。
・《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》
ゾンビが3/3速攻になるよ!
・《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
発掘サポート。土地15枚体制なら4枚でOK。
・《宝石鉱山/Gemstone Mine》
ダメージ無しの5色地形
・《真鍮の都/City of Brass》
相手にトークンを出さない5色地形
・《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
最悪のカードだけどほかにいい5色地形がないから仕方ない。
・《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
1枚で十分。たまにディスカードを手伝ってくれます。
サイドボード
メタによって変わるがいい選択肢だと思っています。
・《薄れ馬/Wispmare》
《虚空の力線/Leyline of the Void》は《暗黒の儀式/Dark Ritual》から出てきたりするし、《プロパガンダ/Propaganda》系や《エレファント・グラス/Elephant Grass》はバウンスだと次のターンに勝つ必要があります。
コレなら《戦慄の復活/Dread Return》からでも使えます。
・《真髄の針/Pithing Needle》
どのドレッジにも入ってる。
いろんなカードをとめられるし4必須。
・《虚空の力線/Leyline of the Void》
ほとんど出番はない。
こちらよりスピードの速いコンボや、たまに《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》をとめたりします。
・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
すばらしいカード。「すべてに対する回答」
何がサイドインされるか分からない状況ならとりあえず投入。
前に戻ります。
なぜ《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》と《綿密な分析/Deep Analysis》がないのか
これら2枚のカードはそれぞれに対して依存度が高いので一番好きじゃないカードだった。
LEDが場にないときの墓地のDAは完全に紙くずだし、通常キャストできないからサイドカードを探すことも出来ない。更にディスカードも出来ない。
《入念な研究/Careful Study》の方がよっぽど優れてるし、こちらも追加コストが1点か3点のライフ、もしくはカウンター1つ。
これらは爆発力と交換に安定性を欠かせるし、他との連携がない。
なぜ《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》がないのか
もともと、これを入れたタイプを使用していたけど、《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》、《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》、《イチョリッド/Ichorid》だけで《イチョリッド/Ichorid》の餌は十分だった。
今、この経験から《暗黒破/Darkblast》を入れてることが正しいと確信している。
むしろ、私は《モグの狂信者/Mogg Fanatic》がいるときにウンザリするのに飽きていてます。
それ以上に《暗黒破/Darkblast》には重要な役割があって、
それは《モグの狂信者/Mogg Fanatic》・《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》・《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch》(タップアウトしてれば)・《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》を除去することだ。
たまに《闇の腹心/Dark Confidant》を除去して対策カードへのアクセスを遅らせることも出来る。
また、《暗黒破/Darkblast》はミラーでも強い。
《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》を除去したり、自分の《ナルコメーバ/Narcomoeba》に打って相手の《黄泉からの橋/Bridge from Below》を除去したり
そして、最悪の場合は発掘3のカードとして使え、それで《イチョリッド/Ichorid》の餌を探すことができる。
なぜ《イチョリッド/Ichorid》が3枚なのか
Non-LEDにおいて4枚は必要ない。元々4枚のリストを使っていて何度もプレイした結果3枚に減らした。
早い段階で2体落ちたところで1体しかリアニメイトできないだろうし
長引いても3体居れば十分で、何より《不屈の部族/Tireless Tribe》のおかげで《イチョリッド/Ichorid》への依存度が減っている。
試行錯誤の末に出た3積という選択肢は方向性は違えどエクステンデッドの同系デッキで95%以上採用されている。
ビートダウンを選択する場合4積は間違った選択肢ではないですが、LED型とちがってそれは不要です。
発掘カードは11枚!
元々私は10枚の発掘カード(《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》・《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》が4枚と《暗黒破/Darkblast》2枚)でプレイしていて、それは中々いい動きをしていましたが、どうしても追加の発掘カードが必要でした。
結果として1枚何かを削る必要がでてきました。
《打開/Breakthrough》は一番気になってるカードで、1ゲームを通して1枚あれば十分というカードだ。
そして、私の周りの環境はスレッショルドが多く、1枚のカードに依存することによるIE(なんでしょこれ?)のリスクを減らして最大限の結果を得たいと考えてました。
これが《打開/Breakthrough》3枚の理由でこのデッキがさらにカウンターに強くなった理由でもあります。
なぜ土地は15枚なのか
土地が15枚の理由はこのデッキがLED型に比べて対策カードに強い点です(経験則ですが。)
多くのゲームで《ナルコメーバ/Narcomoeba》や《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》を素だしすることで勝利を収めたし、土地が多いことの安定性には驚かされます。
今でも記憶に残っているのは《根絶/Extirpate》で橋・イチョリッド・復活を消され、《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》に墓地を消されてもこれら2枚で勝ったこと。
15枚の土地がある事でマリガンの可能性も減らせるし、《虚空の力線/Leyline of the Void》と対峙するときなどは土地と《薄れ馬/Wispmare》を探すという点で非常に有用です。
《不毛の大地/Wasteland》にも強い。
最後に15枚の土地使うからといってフェッチランドは使ってはいけません。
もみ消しの的になるので。
5色ランドこそが正解。
Non-LED型は遅いのか
一言。「No」
Non-LED型はコンボに特化してるだけに早いし・事実2~4Tで勝負は決します。
これはLED型がアグロモードで戦うのと同じぐらいのスピードです。
ただい1Tキルが出来ない故に「遅い発掘」という評価を受けるのです。
でも惑わされないでください。1TキルだけがLEDドレッジの戦術ではありません。
このデッキが一定のスピードを保てるのは安定性のおかげです。
LEDとDAに頼らない、という点は最大の利点です。
ミラーマッチはどうやって戦うのか
私はトーナメントで4回、同系対決を行って全て勝っています。
何もサイドインしません(相手が《虚空の力線/Leyline of the Void》を持ってると知っている以外。)
《真髄の針/Pithing Needle》を入れて《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》や《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》を指定と考えるかもしれませんが結局は自分も影響を受けます。
《暗黒破/Darkblast》が非常に重要で、自分の生物に打って相手の橋を追放します。
唯一することがあるとすれば、チャリス0を見せておけば、次のゲームで対戦相手はまずそれを1T目に置くでしょう。
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とりあえずここまで。
個々別マッチアップについては後日。
ほんやくコンニャク Ichoridless編
2009年10月18日 ほんやくコンニャク コメント (6)しつこいようですが教科書訳なのでスルー推奨。
翻訳元:http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=15175
と思ったら先に翻訳してる人がいたので紹介。
http://38357.diarynote.jp/200910171217405999/
必要なところだけまとめておられるので、なげーよって方は↑をどうぞ。
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数週間前、私はフィラデルフィアで行われるStarCityGames主催の5kレガシートーナメントに持ち込むデッキを考えていた。
最近のフォーマットはZooとMerfolkを中心に回っているとはいえ、雑多なアーキタイプが混在している。
GPシカゴではCTGがZooとMerfolkに相性が悪いながら優勝を果たしている。
というわけで、友人と「Zooに圧倒的に強くて、MerfolkとCTGにそれなりに有利なデッキ」を考えていた。もちろんその他諸々のデッキと戦える事も条件である。
結局Dredgeに落ち着いた。
ネットで見かけたリストをテストしてみたが、《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》は微妙だった。
《綿密な分析/Deep Analysis》以外との相性が悪いし、これはよくサイドアウトされてた。
1T目に置いて何もしない置物だった。
が、突然回答が舞い降りてきた。
Zendikarのスポイラーをチェックして、《恐血鬼/Bloodghast》を見つけたのだ。
初見ではかなり微妙かも…と思ったが、テストしてみたいとも思った。
まず、追加の《イチョリッド/Ichorid》としてイチョ3枚、これを2枚投入でテストした。
かなり感触はよく、さらに追加して行った。
結果、《イチョリッド/Ichorid》は全て抜け、以下のリストで3位という結果を残したのである。
それぞれカード選択の分析とトーナメントで実際にあった利用法などを紹介しようと思う。
正直に言えば、トーナメントの記憶が定かではないが、ベストを尽くした事は間違いない。
このデッキを回そうとする人がいれば、カードの分析と私のサイドボード指南は役に立つと思う。
OK、まず確定スロットから片付けよう。
殆どのリストでこれから1,2枚の差が有る程度だ。
これらのカードを抜いたり、数を減らすには相当な根拠が必要だし、私にそれは無かった。
さて次に裏話を一つ:
《恐血鬼/Bloodghast》を《イチョリッド/Ichorid》と比較するのは当然だ。
彼らはアタッカーとして、そして同じく《陰謀団式療法/Cabal Therapy》や《戦慄の復活/Dread Return》のコストとしてDredgeの中心的な役割を果たしている。
確かに、《イチョリッド/Ichorid》の方がは長期戦に強い。
トランプル(?)や何時でも速攻を持っているという意味でアタッカーとしての能力は《イチョリッド/Ichorid》の方が上である。
《イチョリッド/Ichorid》は何もしなくても毎ターン《黄泉からの橋/Bridge from Below》を誘発させれるし、これは非常に便利だ。
確かに《恐血鬼/Bloodghast》はこれらの点で《イチョリッド/Ichorid》に遅れを取る。一方で《恐血鬼/Bloodghast》だけが持つの利点もある。
最大の利点は発掘を行ったあとに場に出せる事である。
もちろん《イチョリッド/Ichorid》はアップキープのみである。
その前には通常ドローも、もちろんソーサリーでも発掘する事は出来ない。
《恐血鬼/Bloodghast》なら可能なかぎり発掘し、数を増やす事が出来る。
ターン中に追加のドローがあれば、《イチョリッド/Ichorid》より遥かに多くの《恐血鬼/Bloodghast》を場にだせるだろう。
これが一番のセールスポイントだが、他にも色々ある。
《イチョリッド/Ichorid》の欠点を見てみると、
《イチョリッド/Ichorid》には能力の起動コストに黒いクリーチャーが必要である、一方《恐血鬼/Bloodghast》は土地をおくだけである。
まず初めに、10/10以上の《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》をリアニメイトするためにはこのコストは面倒だ。
第二に2枚目の土地を置きやすい構成がある(まぁ1枚目の土地は発掘前においてるだろう)。
一長一短あるが、《恐血鬼/Bloodghast》を中心に組むならコンボ寄りに、逆に《イチョリッド/Ichorid》はビートダウンに向いている。
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》を抜いて土地を多めにした事で、《恐血鬼/Bloodghast》となったわけだ。
土地
4:《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
私のリストの中では抜けない。2マナ3回発掘3ディスカードできる。
ただ枚数は確定ではない。
単体で起動できないし、不毛の大地に良く割られる。
これらを考慮しても4枚がいいと思ってる。
4:《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
気付かなかったという事は無いと思うけど、これは《恐血鬼/Bloodghast》とのコンボである。
5色地形だし、《恐血鬼/Bloodghast》を使うなら4枚必須
2:《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》
《打開/Breakthrough》で手札がなくなった後とか、土地を置ききった後に土地を得る方法が必要だって?
WotCは発掘付きの土地を印刷してくれたよ!
さて、何枚必要だろうか。
早い段階での利用もあるが、とりあえず2枚置ければいいので2枚ぐらい。
3枚はオーバーキルなのでやっぱり2枚。
4:《宝石鉱山/Gemstone Mine》/1:《真鍮の都/City of Brass》
この辺りは残っているスペース次第。
3回起動とライフを秤にかければ、《宝石鉱山/Gemstone Mine》の方が有用に感じる。
私は土地15枚がいいと考えているが、2週間のテスト、トーナメントの結果があるからといって固定とまでは言えない。
偉い人の言葉-フェッチと基本地形について-
これらは《不毛の大地/Wasteland》に対する非常に有効な回答だ。
不運な事にこのデッキに必要なのは5色地形だ。
詐欺くさいソーサリー(英語的には面白い表現らしい。)
4:《打開/Breakthrough》
ドレッジと最も相性のいいカード。
1マナで打てば4回発掘が出来る。2マナで打てば4回発掘をして《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》を上陸できる。その他諸々
4:《入念な研究/Careful Study》
強力なカードである事は間違いない。《燃え立つ調査/Burning Inquiry》や《トレイリアの風/Tolarian Winds》も視野に入れるべきだ。
これは色々なところで活躍する、例えばサイドインしたカードを探したり。
少なくとも私は必要と考えている。
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
トークンでない生物を生贄にして複数の《黄泉からの橋/Bridge from Below》を起動したり、早いターンでの妨害要素として使える。
メモ:相手がわから無いときは《剣を鍬に/Swords to Plowshares》か《流刑への道/Path to Exile》を指定。
偉い人の言葉-《暴露/Unmask》について-
スペースがあったらギリギリ入ったかもしれない。
ただ、セラピーと似ているがクリーチャーを生贄にする事が出来ない。
生物
4:《不屈の部族/Tireless Tribe》
《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》との比較。
《イチョリッド/Ichorid》がいなければインプ4が鉄板という事は無い。
《イチョリッド/Ichorid》での攻撃という戦術を失うなら必要ない上に、コンボまでの時間を稼げる。もちろん攻撃していくという点ならインプのほうが優秀だ。
4枚から3枚にするという選択肢もあったが、墓地にカードを送る手段は多い方がいい。カードを捨てるソーサリーはコンボ用に使いたい。
サイドボードメモ:インプが居ない分《暴露/Unmask》は使いにくい。
これは《暴露/Unmask》不採用の2つ目の理由である。
1:《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》
《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》はZooと相性がいいけど、元々Zooとは相性がいい。
それなら《戦慄の復活/Dread Return》の対象はZooに強いものより、MerfolkやCTGに強いものがいい。
1:《セファリッドの賢者/Cephalid Sage》
コンボをつなげる上で非常に役立つカード。
《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》に置き換えてた事もあったが、たまに《打開/Breakthrough》後に3回発掘して上陸用に《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》を手札に残したい場面があったので2ディスカードの賢者を採用。
スレッショルドしてない状態なんていうのはもっと珍しいし。
1:《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》
時々いきなり勝てて嬉しいです。
サイドボード
4:《真髄の針/Pithing Needle》
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》、《呪い捕らえ/Cursecatcher》他色々
4:《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《虚空の力線/Leyline of the Void》、《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》、《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》他色々
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》とか。(理論的には強いんだけど、あんまりサイドインしなかったような…)
1:《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》
最も人気のあるデッキにこの一枚。私を採用して!
1:《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》
1枚から探すのと2枚から探すのどっちがいい?
3:《Force of Will》
大会でのMVP。
《真髄の針/Pithing Needle》か《古えの遺恨/Ancient Grudge》を抜いて4枚にしたい。
これだけ青いカードがあって《暴露/Unmask》を採用する?
《虚空の力線/Leyline of the Void》以外に対応できるし、これはトップに弱い《暴露/Unmask》とはまた別。
何よりDredgeからFoWが飛んでくると誰も思わない。
(トーナメントの殆どは他の人の夢をFoWで砕いてた。)
サイドボード指南
非常に難しくて、これといった決め方をしてない。
何で対策されるかはっきり分かっているならそれの対策カードを。
そうでなければFoWをサイドインする。
そして、コンボの速度を可能な限り落とさないものをサイドアウトする。
例えば、《不屈の部族/Tireless Tribe》はMerfolk、CTG、ANTに絶対必要だし、逆に《陰謀団式療法/Cabal Therapy》や《入念な研究/Careful Study》、《打開/Breakthrough》はZooや土地単、ミラーには有効とはいえない。
必ずサイドボードするものを忘れていた。
青いデッキには《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》を抜いて《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》を追加。
逆に青くないアグロデッキには《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》を抜いて《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》を追加。
簡易レポ
R1 Order Survival Elf(Dan Miller)
g1はすぐ終わってg2は小型クリーチャーの群れの前に成すすべも無く負けた。
g3に《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》をFoWして勝った。
彼は未だにショックを受けていると思ってる。
R2 Merfolk(Matt Murray)
g1は簡単に取れた。
彼はDredgeとの対戦経験が無く、Merfolk自体もはじめて回したらしい。
G2で1T目に《呪い捕らえ/Cursecatcher》を出したので他に何も引かない事を祈って返しに《真髄の針/Pithing Needle》でそれを指定した。
引けなかったらしく買った。《呪い捕らえ/Cursecatcher》で《真髄の針/Pithing Needle》を打ち消せなくしてくれてありがとう。WotC。
R3 ANT(Randall Lam)
g1《陰謀団式療法/Cabal Therapy》で《剣を鍬に/Swords to Plowshares》指定したら《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》2枚と《不正利得/Ill-Gotten Gains》が見えたので何もせずg2へ
FoWが来るまでマリガン。遅い手札だったけど相手も予想してないFoWが通ったので5ターン目に勝ち。
g3《強迫/Duress》と《不正利得/Ill-Gotten Gains》に2回FoWした。
彼は今でもヘコんでると思う。
R4 Zoo(Jesse Hatfield)
凄く楽だった。g1はこちらの展開が遅くて焼ききられてしまったがg2とg3は《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》が偉大だった。
R5 Merfolk(Alex Bertoncini)
R2の彼とは違って彼はMerfolkプレイヤーとしてトップクラスだった。
g1は《呪い捕らえ/Cursecatcher》で橋を3本失ったがギリギリ4本目に到達して勝ち。
g2は2枚の《銀エラの達人/Silvergill Adept》、《アトランティスの王/Lord of Atlantis》、《変わり谷/Mutavault》に一瞬で削られた。
g3ライフ16でナルコメーバにたどり着き、ライフ14になったところでブロックして2体のゾンビを場に出した。
そのままゾンビで相打ちを取って2本の橋はリムーブ。が、彼が次の対策カードを引く前に残りの2枚を墓地に落とした。
彼は《行き詰まり/Standstill》を割って私のライブラリーアウト狙った。
彼のプランとしてはそこで《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》を引き込むつもりだったらしいが、結局次のターン死ぬまでそれを手にする事は出来なかった。
R6 Lands(Chris Woltereck)
g1は勝ったけどよく覚えてない。g2は《マナ結合/Manabond》からミシュラランドを《不毛の大地/Wasteland》で割って橋をリムーブされて負けた。
g3は《マナ結合/Manabond》をFoWしたのでかろうじて勝った。
彼がフェッチで11点まで削ってくれたのでうちの《恐血鬼/Bloodghast》が速攻を持って《The Tabernacle at Pendrell Vale》を乗り越えていった。
R7R8はIDした。人生初のTop8で嬉しい。
こんなに良い成績を残せたのはGPシカゴトライアル以来だ。(ただ、GPシカゴではバイ明けに3連敗した上に、カードを盗まれた。)
Cedric Phillipsが旅費としてTop8での賞金スプリットを拒否したのは理解しがたい。300$以上が確定していればプレッシャーは無いのに。
R1ではCrisとまた当たった。
g1では文字通り最後のカードを引いて勝った。
彼の18点のライフをゾンビと《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》で削りに行ったが、《Maze of Ith》で15点にとどまった。
返しに《The Tabernacle at Pendrell Vale》を出されて生物が居なくなったが、私の前のターンの発掘は《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》だった。
g2は《踏査/Exploration》と《マナ結合/Manabond》をFoWした。
一言書いておきたいが、彼は私より遥かに優れたプレイヤーだが、デッキの相性が割る過ぎた。
2枚のFoWが手札にあったのは運が良かった。
というわけでヘッドジャッジにCedricが負けてたらスプリットしたい旨を伝えた。
Cedricは負けていて、皆スプリットに同意した。
R2はBrian PetersのWhiteStaxだった。
メインに《三なる宝球/Trinisphere》、《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》+《不毛の大地/Wasteland》、《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》サイドに《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
g1は簡単に取れたが、g2は遅い手札の上にFoWが見つからなくて負け。
g3はいいとはいえない6枚のハンドにDredger無し。
《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》はFoWしたものの、最終的に対策カード満載で負け。
デッキ全てが速さを求めた構成なので、現在のメタでは戦っていける。
ただ、Merfolkに対しては若干不利だ。
Merfolkはコンボ阻害要素が強いため、Ichorid型の方が有利だ。
対策カードに少し強くなったとはいえ、未だにそれらを上手く回避する必要はある。
FoWがあったことでそれらをかわせたことは本当に幸運だった。
このデッキはメタゲームにおいてスピードと一貫性においてイチョリッド型より優れていると思う。
白Staxはメタから外れていて、彼は殆ど唯一の白Staxプレイヤーなので対策をうまくかわせたのかもしれない。
彼が勝ったことでこのデッキの人気は出るだろう。
私は彼が《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を加えた事を支持する。
それは彼にとって信じられないほどすばらしい物だっただろう。
《恐血鬼/Bloodghast》も私にとって同様である。
私は《恐血鬼/Bloodghast》がこのデッキをいい方向に持っていったと信じている。
私にDredgeを勧め、旅行を企画し、運転してくれたJustinに感謝。
一人で来て、Top8が決まった後5~10分おきに置き去りにすると脅してくれたDanに感謝。
彼らのおかげで旅行が出来、また楽しかった。
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長かった。
翻訳元:http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=15175
と思ったら先に翻訳してる人がいたので紹介。
http://38357.diarynote.jp/200910171217405999/
必要なところだけまとめておられるので、なげーよって方は↑をどうぞ。
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数週間前、私はフィラデルフィアで行われるStarCityGames主催の5kレガシートーナメントに持ち込むデッキを考えていた。
最近のフォーマットはZooとMerfolkを中心に回っているとはいえ、雑多なアーキタイプが混在している。
GPシカゴではCTGがZooとMerfolkに相性が悪いながら優勝を果たしている。
というわけで、友人と「Zooに圧倒的に強くて、MerfolkとCTGにそれなりに有利なデッキ」を考えていた。もちろんその他諸々のデッキと戦える事も条件である。
結局Dredgeに落ち着いた。
ネットで見かけたリストをテストしてみたが、《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》は微妙だった。
《綿密な分析/Deep Analysis》以外との相性が悪いし、これはよくサイドアウトされてた。
1T目に置いて何もしない置物だった。
が、突然回答が舞い降りてきた。
Zendikarのスポイラーをチェックして、《恐血鬼/Bloodghast》を見つけたのだ。
初見ではかなり微妙かも…と思ったが、テストしてみたいとも思った。
まず、追加の《イチョリッド/Ichorid》としてイチョ3枚、これを2枚投入でテストした。
かなり感触はよく、さらに追加して行った。
結果、《イチョリッド/Ichorid》は全て抜け、以下のリストで3位という結果を残したのである。
4 《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
3 《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4 《不屈の部族/Tireless Tribe》
4 《ナルコメーバ/Narcomoeba》
4 《恐血鬼/Bloodghast》
1 《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》
1 《セファリッドの賢者/Cephalid Sage》
1 《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》
4 《打開/Breakthrough》
4 《入念な研究/Careful Study》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《黄泉からの橋/Bridge from Below》
3 《戦慄の復活/Dread Return》
4 《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
4 《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4 《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
2 《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》
1 《真鍮の都/City of Brass》
SB
4 《真髄の針/Pithing Needle》
4 《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
3 《Force of Will》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》
1 《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》
それぞれカード選択の分析とトーナメントで実際にあった利用法などを紹介しようと思う。
正直に言えば、トーナメントの記憶が定かではないが、ベストを尽くした事は間違いない。
このデッキを回そうとする人がいれば、カードの分析と私のサイドボード指南は役に立つと思う。
OK、まず確定スロットから片付けよう。
4:《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
4:《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
3:《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4:《黄泉からの橋/Bridge from Below》
4:《ナルコメーバ/Narcomoeba》
3:《戦慄の復活/Dread Return》
殆どのリストでこれから1,2枚の差が有る程度だ。
これらのカードを抜いたり、数を減らすには相当な根拠が必要だし、私にそれは無かった。
さて次に裏話を一つ:
《恐血鬼/Bloodghast》を《イチョリッド/Ichorid》と比較するのは当然だ。
彼らはアタッカーとして、そして同じく《陰謀団式療法/Cabal Therapy》や《戦慄の復活/Dread Return》のコストとしてDredgeの中心的な役割を果たしている。
確かに、《イチョリッド/Ichorid》の方がは長期戦に強い。
トランプル(?)や何時でも速攻を持っているという意味でアタッカーとしての能力は《イチョリッド/Ichorid》の方が上である。
《イチョリッド/Ichorid》は何もしなくても毎ターン《黄泉からの橋/Bridge from Below》を誘発させれるし、これは非常に便利だ。
確かに《恐血鬼/Bloodghast》はこれらの点で《イチョリッド/Ichorid》に遅れを取る。一方で《恐血鬼/Bloodghast》だけが持つの利点もある。
最大の利点は発掘を行ったあとに場に出せる事である。
もちろん《イチョリッド/Ichorid》はアップキープのみである。
その前には通常ドローも、もちろんソーサリーでも発掘する事は出来ない。
《恐血鬼/Bloodghast》なら可能なかぎり発掘し、数を増やす事が出来る。
ターン中に追加のドローがあれば、《イチョリッド/Ichorid》より遥かに多くの《恐血鬼/Bloodghast》を場にだせるだろう。
これが一番のセールスポイントだが、他にも色々ある。
《イチョリッド/Ichorid》の欠点を見てみると、
《イチョリッド/Ichorid》には能力の起動コストに黒いクリーチャーが必要である、一方《恐血鬼/Bloodghast》は土地をおくだけである。
まず初めに、10/10以上の《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》をリアニメイトするためにはこのコストは面倒だ。
第二に2枚目の土地を置きやすい構成がある(まぁ1枚目の土地は発掘前においてるだろう)。
一長一短あるが、《恐血鬼/Bloodghast》を中心に組むならコンボ寄りに、逆に《イチョリッド/Ichorid》はビートダウンに向いている。
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》を抜いて土地を多めにした事で、《恐血鬼/Bloodghast》となったわけだ。
土地
4:《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
私のリストの中では抜けない。2マナ3回発掘3ディスカードできる。
ただ枚数は確定ではない。
単体で起動できないし、不毛の大地に良く割られる。
これらを考慮しても4枚がいいと思ってる。
4:《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
気付かなかったという事は無いと思うけど、これは《恐血鬼/Bloodghast》とのコンボである。
5色地形だし、《恐血鬼/Bloodghast》を使うなら4枚必須
2:《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》
《打開/Breakthrough》で手札がなくなった後とか、土地を置ききった後に土地を得る方法が必要だって?
WotCは発掘付きの土地を印刷してくれたよ!
さて、何枚必要だろうか。
早い段階での利用もあるが、とりあえず2枚置ければいいので2枚ぐらい。
3枚はオーバーキルなのでやっぱり2枚。
4:《宝石鉱山/Gemstone Mine》/1:《真鍮の都/City of Brass》
この辺りは残っているスペース次第。
3回起動とライフを秤にかければ、《宝石鉱山/Gemstone Mine》の方が有用に感じる。
私は土地15枚がいいと考えているが、2週間のテスト、トーナメントの結果があるからといって固定とまでは言えない。
偉い人の言葉-フェッチと基本地形について-
これらは《不毛の大地/Wasteland》に対する非常に有効な回答だ。
不運な事にこのデッキに必要なのは5色地形だ。
詐欺くさいソーサリー(英語的には面白い表現らしい。)
4:《打開/Breakthrough》
ドレッジと最も相性のいいカード。
1マナで打てば4回発掘が出来る。2マナで打てば4回発掘をして《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》を上陸できる。その他諸々
4:《入念な研究/Careful Study》
強力なカードである事は間違いない。《燃え立つ調査/Burning Inquiry》や《トレイリアの風/Tolarian Winds》も視野に入れるべきだ。
これは色々なところで活躍する、例えばサイドインしたカードを探したり。
少なくとも私は必要と考えている。
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
トークンでない生物を生贄にして複数の《黄泉からの橋/Bridge from Below》を起動したり、早いターンでの妨害要素として使える。
メモ:相手がわから無いときは《剣を鍬に/Swords to Plowshares》か《流刑への道/Path to Exile》を指定。
偉い人の言葉-《暴露/Unmask》について-
スペースがあったらギリギリ入ったかもしれない。
ただ、セラピーと似ているがクリーチャーを生贄にする事が出来ない。
生物
4:《不屈の部族/Tireless Tribe》
《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》との比較。
《イチョリッド/Ichorid》がいなければインプ4が鉄板という事は無い。
《イチョリッド/Ichorid》での攻撃という戦術を失うなら必要ない上に、コンボまでの時間を稼げる。もちろん攻撃していくという点ならインプのほうが優秀だ。
4枚から3枚にするという選択肢もあったが、墓地にカードを送る手段は多い方がいい。カードを捨てるソーサリーはコンボ用に使いたい。
サイドボードメモ:インプが居ない分《暴露/Unmask》は使いにくい。
これは《暴露/Unmask》不採用の2つ目の理由である。
1:《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》
《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》はZooと相性がいいけど、元々Zooとは相性がいい。
それなら《戦慄の復活/Dread Return》の対象はZooに強いものより、MerfolkやCTGに強いものがいい。
1:《セファリッドの賢者/Cephalid Sage》
コンボをつなげる上で非常に役立つカード。
《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》に置き換えてた事もあったが、たまに《打開/Breakthrough》後に3回発掘して上陸用に《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》を手札に残したい場面があったので2ディスカードの賢者を採用。
スレッショルドしてない状態なんていうのはもっと珍しいし。
1:《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》
時々いきなり勝てて嬉しいです。
サイドボード
4:《真髄の針/Pithing Needle》
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》、《呪い捕らえ/Cursecatcher》他色々
4:《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《虚空の力線/Leyline of the Void》、《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》、《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》他色々
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》とか。(理論的には強いんだけど、あんまりサイドインしなかったような…)
1:《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》
最も人気のあるデッキにこの一枚。私を採用して!
1:《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》
1枚から探すのと2枚から探すのどっちがいい?
3:《Force of Will》
大会でのMVP。
《真髄の針/Pithing Needle》か《古えの遺恨/Ancient Grudge》を抜いて4枚にしたい。
これだけ青いカードがあって《暴露/Unmask》を採用する?
《虚空の力線/Leyline of the Void》以外に対応できるし、これはトップに弱い《暴露/Unmask》とはまた別。
何よりDredgeからFoWが飛んでくると誰も思わない。
(トーナメントの殆どは他の人の夢をFoWで砕いてた。)
サイドボード指南
非常に難しくて、これといった決め方をしてない。
何で対策されるかはっきり分かっているならそれの対策カードを。
そうでなければFoWをサイドインする。
そして、コンボの速度を可能な限り落とさないものをサイドアウトする。
例えば、《不屈の部族/Tireless Tribe》はMerfolk、CTG、ANTに絶対必要だし、逆に《陰謀団式療法/Cabal Therapy》や《入念な研究/Careful Study》、《打開/Breakthrough》はZooや土地単、ミラーには有効とはいえない。
必ずサイドボードするものを忘れていた。
青いデッキには《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》を抜いて《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》を追加。
逆に青くないアグロデッキには《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》を抜いて《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》を追加。
簡易レポ
R1 Order Survival Elf(Dan Miller)
g1はすぐ終わってg2は小型クリーチャーの群れの前に成すすべも無く負けた。
g3に《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》をFoWして勝った。
彼は未だにショックを受けていると思ってる。
R2 Merfolk(Matt Murray)
g1は簡単に取れた。
彼はDredgeとの対戦経験が無く、Merfolk自体もはじめて回したらしい。
G2で1T目に《呪い捕らえ/Cursecatcher》を出したので他に何も引かない事を祈って返しに《真髄の針/Pithing Needle》でそれを指定した。
引けなかったらしく買った。《呪い捕らえ/Cursecatcher》で《真髄の針/Pithing Needle》を打ち消せなくしてくれてありがとう。WotC。
R3 ANT(Randall Lam)
g1《陰謀団式療法/Cabal Therapy》で《剣を鍬に/Swords to Plowshares》指定したら《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》2枚と《不正利得/Ill-Gotten Gains》が見えたので何もせずg2へ
FoWが来るまでマリガン。遅い手札だったけど相手も予想してないFoWが通ったので5ターン目に勝ち。
g3《強迫/Duress》と《不正利得/Ill-Gotten Gains》に2回FoWした。
彼は今でもヘコんでると思う。
R4 Zoo(Jesse Hatfield)
凄く楽だった。g1はこちらの展開が遅くて焼ききられてしまったがg2とg3は《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》が偉大だった。
R5 Merfolk(Alex Bertoncini)
R2の彼とは違って彼はMerfolkプレイヤーとしてトップクラスだった。
g1は《呪い捕らえ/Cursecatcher》で橋を3本失ったがギリギリ4本目に到達して勝ち。
g2は2枚の《銀エラの達人/Silvergill Adept》、《アトランティスの王/Lord of Atlantis》、《変わり谷/Mutavault》に一瞬で削られた。
g3ライフ16でナルコメーバにたどり着き、ライフ14になったところでブロックして2体のゾンビを場に出した。
そのままゾンビで相打ちを取って2本の橋はリムーブ。が、彼が次の対策カードを引く前に残りの2枚を墓地に落とした。
彼は《行き詰まり/Standstill》を割って私のライブラリーアウト狙った。
彼のプランとしてはそこで《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》を引き込むつもりだったらしいが、結局次のターン死ぬまでそれを手にする事は出来なかった。
R6 Lands(Chris Woltereck)
g1は勝ったけどよく覚えてない。g2は《マナ結合/Manabond》からミシュラランドを《不毛の大地/Wasteland》で割って橋をリムーブされて負けた。
g3は《マナ結合/Manabond》をFoWしたのでかろうじて勝った。
彼がフェッチで11点まで削ってくれたのでうちの《恐血鬼/Bloodghast》が速攻を持って《The Tabernacle at Pendrell Vale》を乗り越えていった。
R7R8はIDした。人生初のTop8で嬉しい。
こんなに良い成績を残せたのはGPシカゴトライアル以来だ。(ただ、GPシカゴではバイ明けに3連敗した上に、カードを盗まれた。)
Cedric Phillipsが旅費としてTop8での賞金スプリットを拒否したのは理解しがたい。300$以上が確定していればプレッシャーは無いのに。
R1ではCrisとまた当たった。
g1では文字通り最後のカードを引いて勝った。
彼の18点のライフをゾンビと《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》で削りに行ったが、《Maze of Ith》で15点にとどまった。
返しに《The Tabernacle at Pendrell Vale》を出されて生物が居なくなったが、私の前のターンの発掘は《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》だった。
g2は《踏査/Exploration》と《マナ結合/Manabond》をFoWした。
一言書いておきたいが、彼は私より遥かに優れたプレイヤーだが、デッキの相性が割る過ぎた。
2枚のFoWが手札にあったのは運が良かった。
というわけでヘッドジャッジにCedricが負けてたらスプリットしたい旨を伝えた。
Cedricは負けていて、皆スプリットに同意した。
R2はBrian PetersのWhiteStaxだった。
メインに《三なる宝球/Trinisphere》、《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》+《不毛の大地/Wasteland》、《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》サイドに《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
g1は簡単に取れたが、g2は遅い手札の上にFoWが見つからなくて負け。
g3はいいとはいえない6枚のハンドにDredger無し。
《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》はFoWしたものの、最終的に対策カード満載で負け。
デッキ全てが速さを求めた構成なので、現在のメタでは戦っていける。
ただ、Merfolkに対しては若干不利だ。
Merfolkはコンボ阻害要素が強いため、Ichorid型の方が有利だ。
対策カードに少し強くなったとはいえ、未だにそれらを上手く回避する必要はある。
FoWがあったことでそれらをかわせたことは本当に幸運だった。
このデッキはメタゲームにおいてスピードと一貫性においてイチョリッド型より優れていると思う。
白Staxはメタから外れていて、彼は殆ど唯一の白Staxプレイヤーなので対策をうまくかわせたのかもしれない。
彼が勝ったことでこのデッキの人気は出るだろう。
私は彼が《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を加えた事を支持する。
それは彼にとって信じられないほどすばらしい物だっただろう。
《恐血鬼/Bloodghast》も私にとって同様である。
私は《恐血鬼/Bloodghast》がこのデッキをいい方向に持っていったと信じている。
私にDredgeを勧め、旅行を企画し、運転してくれたJustinに感謝。
一人で来て、Top8が決まった後5~10分おきに置き去りにすると脅してくれたDanに感謝。
彼らのおかげで旅行が出来、また楽しかった。
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長かった。
ほんやくコンニャク Ichorid編 その1
2009年8月9日 ほんやくコンニャク コメント (7)最近non-LED型のイチョがDeckCheckにも載るようになって
そっちのスレの方が盛り上がってたり。
余裕があればそちらも翻訳します。
ネタ元:http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=13767
相変わらずの教科書訳ですがスルー推奨。
赤字は個人的な異見だったり訳注だったり。
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Ichoridはトーメントの同名のカードとラヴニカの発掘カード群から成り立つデッキだ。
ヴィンテージの同名デッキとの違いは強力なカードである《Bazaar of Baghdad》が無いことであり、エクステンデッドとの違いは《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》の使用とイチョリッドへの依存度だ。
早いターンでのカウンターが難しいエクステンデッドではコンボの有用性が高い。
珍しいかもしれないが、このデッキの勝ち筋はカードを捨てながら3/1即効と2/2の生物をすばやく展開することだ。
この戦略の優れたところは展開が速いだけではなく、レガシー環境に存在する多くのデッキが阻害することの出来ない「墓地」というリソースを使用している、という事だ。
基本戦術はまず、発掘持ちのカードを墓地に落とすこと、そしてこれらのカードで素早くデッキの残りのカードを墓地に落とすことだ。
この過程の中でイチョリッドを繰り返し場に出し、ゾンビを展開していく。
《悪魔の戦慄/Demonic Dread》は2つ目の戦術である。
《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》で速攻を付与したり、《セファリッドの賢者/Cephalid Sage》でさらにライブラリーを掘ったり、ファッティをリアニメイトしたり…とこれらは後述する。
この記事の目的は
・自分、及び他者が成功を収めたリストを検証すること
・それらのカードの取捨選択を検証すること
・サイドボードの検証及びサイドボードを含めたマッチアップの検証
である。
まず初めに、このデッキの歴史を簡単に振り返ろう。
スペースの節約のために、リンクを貼ることとする。
イチョリッドが初めに脚光を浴びたのは2007年のレガシー選手権、Ernest Tuckの物である
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=10336
次に変化したものはマナベースの改良、《虚空の力線/Leyline of the Void》の削除、除去の追加が見られる。
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=13448
そして、更なる阻害要因への対策として《暴露/Unmask》が採用され始める。
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=17796
そして最近では《炎の嵐/Firestorm》、《永遠の証人/Eternal Witness》の採用が見られた。
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=19430
最近ではこの形を元にしたものが多くのトーナメント結果を残している。
とりあえず、参照にしてもらうため、私のリストを提示する。
多くのコンボデッキと同じように、イチョリッドも一枚カードを入れ替えただけでデッキが動かなくなりかねることに注意してほしい。
それぞれのカード選択について、これから説明していこう。
4 Golgari Grave-Troll/4 Stinkweed Imp/3 Golgari Thug
昔、数学のできる偉い人が60枚デッキで初手にDredgerが来るて、尚且つ多すぎない一番いい枚数は11だと計算したらしい。
私はこれがDredgerを入れる最小限の数だと考えているし、デッキのフリースペースはDredgerのサポートに対して作るべきである。
私はDredgerが居ないハンドのうち75%はマリガンすべきだと思っている。
Dredgerの選択は単純に掘れる枚数の多い順であるが、それ以外の能力も無視してはいけない。
《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》は再生持ちのファッティとしてリアニメイトできる。
《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》はチャンプブロックをしながら、墓地に落ちた《ナルコメーバ/Narcomoeba》を回収できる。
《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》はクロックの追加や、接死持ちのブロッカーとして使用できる。
そして、凶漢とインプは《暴露/Unmask》や《イチョリッド/Ichorid》のコストにもなれるのだ。
4 Putrid Imp
このカードはデッキで一番のディスカードエンジンだ。
1マナで場に出、インスタントタイミングで制限なくディスカード出来、飛行2点区ロッカー、さらにはイチョリッドの餌にもなる。
似たようなカードに《不屈の部族/Tireless Tribe》がいて、これは非常に優秀なブロッカーだが、このデッキは攻撃よりなので不採用だ。
暴露やイチョリッドのコストに出来ない色であることもマイナスだが
ディスカードできるパーマネントの必要性を感じたら採用するべきカードだ。
4 Narcomoeba
このデッキをただの墓地利用するビートダウンから一級のコンボデッキへと変えたカード。
ゴルガリの凶漢とのシナジーは先に述べたところだが、このカードのおかげで早いターンに《戦慄の復活/Dread Return》が可能になり、さらなる発掘を行える。
それが出来なくても、飛行のクロッカーである。
コンボの可能性を最大限求めるため、4枚必要だろう。
4 Ichorid
4枚。他のフォーマットと違い、レガシーはクリーチャー除去が多いだけではなく、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が非常に効果的で、苦労することになる。
レガシーはほとんどがクリーチャーダメージで戦うフォーマットなので、攻撃する生物の数が多ければ多いほど、それは相手にとって致命傷になる。
よって、より多くのゾンビトークンや発掘が中断した場合にアタッカーを追加する手段を持つべきだ。
共食いさせたり、暴露のコストになることもある。
これらの点から、イチョリッドはこのデッキのキーカードであり、最高のカードだ。
1 Flame-Kin Zealot
次のターンに勝つより、今のターンに勝つほうがいいのは当然だ。
長い間、FKZに変わるカードが提示されてきたが、匹敵するものは無かった。
FKZをリアニメイトすることは簡単に言えば《Time Walk》するようなものだ。
より良いアタッカーやブロッカー、もしくは相手を阻害する能力を持ったクリーチャーも悪くないが、ゲーム1を考えたとき、一番勝利に貢献するのはこのカードであろう。
1 Eternal Witness
議論の多い選択の一つ。
長い間、このスロットは《セファリッドの賢者/Cephalid Sage》が入っていて、これによって残りのライブラリーを発掘しきることが出来た。
その点について賢者は完璧ですが、柔軟性に欠けているとも感じた。
以下に私がトーナメントでWitnessを利用したリストを挙げてみる。
・《打開/Breakthrough》を戻して、場にあるLEDか土地でプレイ
・《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》を戻して場にある土地で起動。もしくはその逆。
・《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》を戻してLED以下略。
・LEDを戻して《綿密な分析/Deep Analysis》
・LEDを戻して《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》のコストに
・LEDを戻して手札にある発掘生物を捨てる。
・LEDを戻して《三なる宝球/Trinisphere》下でのDreadReturnプレイ
・《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》を戻して飛行ビート
・《暴露/Unmask》を戻して安全確認
・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》、《針の死霊/Needle Specter》、《炎の嵐/Firestorm》を戻して勝ちにつなげる
・とりあえず何かを戻して場にあるLEDで捨てる、2/1のクロックやゾンビを追加。
・ゲームが長引いて4毎土地が並んだときにDreadReturnを戻して生打ち。
突っ込みどころが満載だ…
4 Breakthrough
デッキで最も強力なカード。
コストに反して破格のドローが付いてくる上に、ディスカードまで出来る。
Dredgerを墓地においてこのカードをプレイすれば、勝利は約束されたも同然だ。
4ドロー出来るカードを使わない手は無い。
4 Cabal Therapy
正直、これ以上このデッキにあった妨害カードは無いと思います。
1マナ、FBすると生物が付いてくる、2回プレイできる、そして黒い。
どんなデッキもリカバリーが間に合わないはず。
4枚必要。
3 Unmask
現状最も議論が分かれるカード。
多くの人がこのカードはサイドボードにいるのがベストと考えている。
大局的に考えれば、このカードは3ゲーム目にプレイし、2ゲーム目は必要ない。
そしてゲーム1では相手のデッキの情報を得られるだけではなく、《陰謀団式療法/Cabal Therapy》とともに相手の手札を壊滅させることが出来る。
早いターンでの相手の対策カードに対してハンデスが出来ることはメイン戦で非常に重要である。
最悪、自分自身の発掘カードをディスカードすることも出来る。
これは1T目の《打開/Breakthrough》と共にあると非常に凶悪である。
Geoff Smelskiが初めてイチョリッドのこのカードが入ってるのを見たとき
「なんだこのク○カードは、このデッキだとライフロスのない《思考囲い/Thoughtseize》じゃないか」
といったけど上手いこと言ってるなーと思う。
初手に欲しいのでメイン4にしたいが、《炎の嵐/Firestorm》との兼ね合いもあってメイン3になっている。
2 Dread Return
最小限の枚数。3枚というのも選択肢にはある。
ただこれ以上スペースを空けることは出来ないが…
このデッキで一番有名なカード
早いターンにFKZを釣って勝利するほか、19/19の墓トロールを釣って壁を排除してみたり、永遠の証人と組んであらゆるカードを手に入れたり出来る。
2 Deep Analysis
このデッキで弱いカードの一つ。
ただ、ドローカードを減らすわけにも行かないので必要だ。
LEDと共に使用するのが強力なのは明白だが、土地を2枚並べてFBする事も不可能ではない。
私はマナが無いと完全に死にカード、という点でこのカードは2枚しか採用していない。
永遠の証人がいれば少しは強くなる、起動するためにLEDか土地を戻そう。
4 Bridge from Below
このデッキをトップレベルまで押し上げたカード。何も言うべきことはない。
1 Firestorm
サイドボードから試験的に採用。
1枚刺しのカードを初手に引く確立は低いものの、証人から回収することが出来るので問題ない。
サイドボードから投入するなら必要ないといわれるかもしれないが、最近人気のある部族デッキへの回答をメインから欲しいと思ったため。
4 Lion’s Eye Diamond
最近のレガシーIchoridで意見が分かれる点←間違ってる気がしてならない
Terminator lineは地球に太陽が当たる部分と当たらない部分の境界線の事だったと思うんだけど合ってましたっけ?
最近はメイン《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》も増えてきたから、全てのハンドを墓地に落とすこのカードは非常にリスキーだと考える人もいる。
しかし、このカードほど素早く、軽く、劇的にデッキを動かすカードが無いことも事実だ。
基本的に早いターンにこのカードを置ければ、デッキの速度は倍化する。
言い換えれば「タダでディスカードする」&「タダで3マナが出る」
その結果、比較的遅い《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》や《綿密な分析/Deep Analysis》を1T目に起動することができる。
他にも《目くらまし/Daze》のような追加コストの支払いに当てることも出来たり
《三なる宝球/Trinisphere》や《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》のような阻害カードにも対応できる。
LEDはカウンターに対する回答になるし、《宝石鉱山/Gemstone Mine》と共に出ればストームコンボのような動きも出来る。
先に述べたように証人との相性もいい。
それでもリスク回避を唱える人もいるかもしれない、ただ、結果を残しているバージョンは4枚詰んでいるデッキの1/20にしか過ぎない。
4 Gemstone/3 City/3 Coliseum/1 Undiscovered
繰り返しになるが、11枚というのは初手に1枚来る可能性が高い確立だ。
(ちなみに確立的には4割弱である。2枚以上来る確立も4割弱)
《宝石鉱山/Gemstone Mine》は一般的に一番いい5色カードだろう。
《真鍮の都/City of Brass》のライフロスを《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》で回避しているが、2枚投入はリスクが高すぎる。
一方で知られざる楽園の戻る効果はディスカードの一助となる。
他のリストと異なる点として《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》を3枚しか投入していない。
何度も4枚構成でテストしたが、好きになれなかった。このデッキの強い動きとして5色土地→ハンデス、というものがあり、黒マナを出せない土地に重きを置く必要がない。
土地を12枚にするならそれは可能だ。(それでも私はお断りだが)
12枚以上のリストでは4枚採用しているようだ。
サイドボードの話に入る前によく使われているけど今回のリストには入れなかったカードの説明をしたい。
Careful Study
弱い。深刻なほどに。
1枚から4枚まで入れてテストしてみたけど残念な結果だった。
確かに、ドローとディスカードを備えてるし、サイド後の回答を探すのにも適している。でも多くの場面で都合よく行かない。
多くの場面で私は軽く、尖ったカードを選択するでしょう。
Akroma
早い、飛んでる。
でもStPに引っかかるんだよね。
Woodfall Primus/Angel of Despair
メイン専用かつスロットが空いてればアリ。
多くの場面で攻撃力、若しくは防御力を補うだけのパワーが無い。
Empyrial Archangel
凄く強く見えるけど、これを出したいデッキなら除去できる可能性は十分にある。
それよりも、《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》で20↑回復して返しの攻撃で倒した方が確実だ。
Inkwell Leviathan
墓とロール以外のファッティが必要だと感じるならこれが一番いい選択だ。
ただ、理論上の問題点として、これを出すためにリソースを消費してしまうと相手が対処できた時に負けてしまう、という事。
Lotus Petal
使ったことがない。
基本的に1Tに1マナしか使わないデッキだし、LEDは別として、パーマネントのマナソースの方が良いに決まってる。
Brainstorm
本気で使えるかどうかテストしてみた。
が、結局解決できない問題点が2点あることが分かった。
1つ目は《入念な研究/Careful Study》と同じで(先を見越して)悪めのハンドをキープしてしまうこと。
2つ目はドロー以外の能力を使わないこと。
《打開/Breakthrough》はディスカードというオプションがあるが、《渦まく知識/Brainstorm》はそれがない分劣ってる。
このカードは逆にデッキを低速化させる恐れがある
------------------------------------------------------------------
とりあえず1/3終わり。
次はサイドボードの選択。
そっちのスレの方が盛り上がってたり。
余裕があればそちらも翻訳します。
ネタ元:http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=13767
相変わらずの教科書訳ですがスルー推奨。
赤字は個人的な異見だったり訳注だったり。
------------------------------------------------------------------
Ichoridはトーメントの同名のカードとラヴニカの発掘カード群から成り立つデッキだ。
ヴィンテージの同名デッキとの違いは強力なカードである《Bazaar of Baghdad》が無いことであり、エクステンデッドとの違いは《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》の使用とイチョリッドへの依存度だ。
早いターンでのカウンターが難しいエクステンデッドではコンボの有用性が高い。
珍しいかもしれないが、このデッキの勝ち筋はカードを捨てながら3/1即効と2/2の生物をすばやく展開することだ。
この戦略の優れたところは展開が速いだけではなく、レガシー環境に存在する多くのデッキが阻害することの出来ない「墓地」というリソースを使用している、という事だ。
基本戦術はまず、発掘持ちのカードを墓地に落とすこと、そしてこれらのカードで素早くデッキの残りのカードを墓地に落とすことだ。
この過程の中でイチョリッドを繰り返し場に出し、ゾンビを展開していく。
《悪魔の戦慄/Demonic Dread》は2つ目の戦術である。
《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》で速攻を付与したり、《セファリッドの賢者/Cephalid Sage》でさらにライブラリーを掘ったり、ファッティをリアニメイトしたり…とこれらは後述する。
この記事の目的は
・自分、及び他者が成功を収めたリストを検証すること
・それらのカードの取捨選択を検証すること
・サイドボードの検証及びサイドボードを含めたマッチアップの検証
である。
まず初めに、このデッキの歴史を簡単に振り返ろう。
スペースの節約のために、リンクを貼ることとする。
イチョリッドが初めに脚光を浴びたのは2007年のレガシー選手権、Ernest Tuckの物である
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=10336
次に変化したものはマナベースの改良、《虚空の力線/Leyline of the Void》の削除、除去の追加が見られる。
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=13448
そして、更なる阻害要因への対策として《暴露/Unmask》が採用され始める。
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=17796
そして最近では《炎の嵐/Firestorm》、《永遠の証人/Eternal Witness》の採用が見られた。
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=19430
最近ではこの形を元にしたものが多くのトーナメント結果を残している。
とりあえず、参照にしてもらうため、私のリストを提示する。
Creatures (25)
4 Golgari Grave-Troll
4 Stinkweed Imp
3 Golgari Thug
4 Putrid Imp
4 Narcomoeba
4 Ichorid
1 Flame-Kin Zealot
1 Eternal Witness
Sorcery (15)
4 Breakthrough
4 Cabal Therapy
3 Unmask
2 Dread Return
2 Deep Analysis
Enchantments (4)
4 Bridge from Below
Instant (1)
1 Firestorm
Artifacts (4)
4 Lion’s Eye Diamond
Land (11)
4 Gemstone Minne
3 City of Brass
3 Cephalid Coliseum
1 Undiscovered Paradise
Sideboard (15)
4 Greater Gargadon
4 Chain of Vapor
3 Firestorm
2 Wispmare
1 Unmask
1 Ancestor’s Chosen
多くのコンボデッキと同じように、イチョリッドも一枚カードを入れ替えただけでデッキが動かなくなりかねることに注意してほしい。
それぞれのカード選択について、これから説明していこう。
4 Golgari Grave-Troll/4 Stinkweed Imp/3 Golgari Thug
昔、数学のできる偉い人が60枚デッキで初手にDredgerが来るて、尚且つ多すぎない一番いい枚数は11だと計算したらしい。
私はこれがDredgerを入れる最小限の数だと考えているし、デッキのフリースペースはDredgerのサポートに対して作るべきである。
私はDredgerが居ないハンドのうち75%はマリガンすべきだと思っている。
Dredgerの選択は単純に掘れる枚数の多い順であるが、それ以外の能力も無視してはいけない。
《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》は再生持ちのファッティとしてリアニメイトできる。
《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》はチャンプブロックをしながら、墓地に落ちた《ナルコメーバ/Narcomoeba》を回収できる。
《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》はクロックの追加や、接死持ちのブロッカーとして使用できる。
そして、凶漢とインプは《暴露/Unmask》や《イチョリッド/Ichorid》のコストにもなれるのだ。
4 Putrid Imp
このカードはデッキで一番のディスカードエンジンだ。
1マナで場に出、インスタントタイミングで制限なくディスカード出来、飛行2点区ロッカー、さらにはイチョリッドの餌にもなる。
似たようなカードに《不屈の部族/Tireless Tribe》がいて、これは非常に優秀なブロッカーだが、このデッキは攻撃よりなので不採用だ。
暴露やイチョリッドのコストに出来ない色であることもマイナスだが
ディスカードできるパーマネントの必要性を感じたら採用するべきカードだ。
4 Narcomoeba
このデッキをただの墓地利用するビートダウンから一級のコンボデッキへと変えたカード。
ゴルガリの凶漢とのシナジーは先に述べたところだが、このカードのおかげで早いターンに《戦慄の復活/Dread Return》が可能になり、さらなる発掘を行える。
それが出来なくても、飛行のクロッカーである。
コンボの可能性を最大限求めるため、4枚必要だろう。
4 Ichorid
4枚。他のフォーマットと違い、レガシーはクリーチャー除去が多いだけではなく、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が非常に効果的で、苦労することになる。
レガシーはほとんどがクリーチャーダメージで戦うフォーマットなので、攻撃する生物の数が多ければ多いほど、それは相手にとって致命傷になる。
よって、より多くのゾンビトークンや発掘が中断した場合にアタッカーを追加する手段を持つべきだ。
共食いさせたり、暴露のコストになることもある。
これらの点から、イチョリッドはこのデッキのキーカードであり、最高のカードだ。
1 Flame-Kin Zealot
次のターンに勝つより、今のターンに勝つほうがいいのは当然だ。
長い間、FKZに変わるカードが提示されてきたが、匹敵するものは無かった。
FKZをリアニメイトすることは簡単に言えば《Time Walk》するようなものだ。
より良いアタッカーやブロッカー、もしくは相手を阻害する能力を持ったクリーチャーも悪くないが、ゲーム1を考えたとき、一番勝利に貢献するのはこのカードであろう。
1 Eternal Witness
議論の多い選択の一つ。
長い間、このスロットは《セファリッドの賢者/Cephalid Sage》が入っていて、これによって残りのライブラリーを発掘しきることが出来た。
その点について賢者は完璧ですが、柔軟性に欠けているとも感じた。
以下に私がトーナメントでWitnessを利用したリストを挙げてみる。
・《打開/Breakthrough》を戻して、場にあるLEDか土地でプレイ
・《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》を戻して場にある土地で起動。もしくはその逆。
・《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》を戻してLED以下略。
・LEDを戻して《綿密な分析/Deep Analysis》
・LEDを戻して《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》のコストに
・LEDを戻して手札にある発掘生物を捨てる。
・LEDを戻して《三なる宝球/Trinisphere》下でのDreadReturnプレイ
・《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》を戻して飛行ビート
・《暴露/Unmask》を戻して安全確認
・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》、《針の死霊/Needle Specter》、《炎の嵐/Firestorm》を戻して勝ちにつなげる
・とりあえず何かを戻して場にあるLEDで捨てる、2/1のクロックやゾンビを追加。
・ゲームが長引いて4毎土地が並んだときにDreadReturnを戻して生打ち。
突っ込みどころが満載だ…
4 Breakthrough
デッキで最も強力なカード。
コストに反して破格のドローが付いてくる上に、ディスカードまで出来る。
Dredgerを墓地においてこのカードをプレイすれば、勝利は約束されたも同然だ。
4ドロー出来るカードを使わない手は無い。
4 Cabal Therapy
正直、これ以上このデッキにあった妨害カードは無いと思います。
1マナ、FBすると生物が付いてくる、2回プレイできる、そして黒い。
どんなデッキもリカバリーが間に合わないはず。
4枚必要。
3 Unmask
現状最も議論が分かれるカード。
多くの人がこのカードはサイドボードにいるのがベストと考えている。
大局的に考えれば、このカードは3ゲーム目にプレイし、2ゲーム目は必要ない。
そしてゲーム1では相手のデッキの情報を得られるだけではなく、《陰謀団式療法/Cabal Therapy》とともに相手の手札を壊滅させることが出来る。
早いターンでの相手の対策カードに対してハンデスが出来ることはメイン戦で非常に重要である。
最悪、自分自身の発掘カードをディスカードすることも出来る。
これは1T目の《打開/Breakthrough》と共にあると非常に凶悪である。
Geoff Smelskiが初めてイチョリッドのこのカードが入ってるのを見たとき
「なんだこのク○カードは、このデッキだとライフロスのない《思考囲い/Thoughtseize》じゃないか」
といったけど上手いこと言ってるなーと思う。
初手に欲しいのでメイン4にしたいが、《炎の嵐/Firestorm》との兼ね合いもあってメイン3になっている。
2 Dread Return
最小限の枚数。3枚というのも選択肢にはある。
ただこれ以上スペースを空けることは出来ないが…
このデッキで一番有名なカード
早いターンにFKZを釣って勝利するほか、19/19の墓トロールを釣って壁を排除してみたり、永遠の証人と組んであらゆるカードを手に入れたり出来る。
2 Deep Analysis
このデッキで弱いカードの一つ。
ただ、ドローカードを減らすわけにも行かないので必要だ。
LEDと共に使用するのが強力なのは明白だが、土地を2枚並べてFBする事も不可能ではない。
私はマナが無いと完全に死にカード、という点でこのカードは2枚しか採用していない。
永遠の証人がいれば少しは強くなる、起動するためにLEDか土地を戻そう。
4 Bridge from Below
このデッキをトップレベルまで押し上げたカード。何も言うべきことはない。
1 Firestorm
サイドボードから試験的に採用。
1枚刺しのカードを初手に引く確立は低いものの、証人から回収することが出来るので問題ない。
サイドボードから投入するなら必要ないといわれるかもしれないが、最近人気のある部族デッキへの回答をメインから欲しいと思ったため。
4 Lion’s Eye Diamond
最近のレガシーIchoridで意見が分かれる点←間違ってる気がしてならない
Terminator lineは地球に太陽が当たる部分と当たらない部分の境界線の事だったと思うんだけど合ってましたっけ?
最近はメイン《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》も増えてきたから、全てのハンドを墓地に落とすこのカードは非常にリスキーだと考える人もいる。
しかし、このカードほど素早く、軽く、劇的にデッキを動かすカードが無いことも事実だ。
基本的に早いターンにこのカードを置ければ、デッキの速度は倍化する。
言い換えれば「タダでディスカードする」&「タダで3マナが出る」
その結果、比較的遅い《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》や《綿密な分析/Deep Analysis》を1T目に起動することができる。
他にも《目くらまし/Daze》のような追加コストの支払いに当てることも出来たり
《三なる宝球/Trinisphere》や《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》のような阻害カードにも対応できる。
LEDはカウンターに対する回答になるし、《宝石鉱山/Gemstone Mine》と共に出ればストームコンボのような動きも出来る。
先に述べたように証人との相性もいい。
それでもリスク回避を唱える人もいるかもしれない、ただ、結果を残しているバージョンは4枚詰んでいるデッキの1/20にしか過ぎない。
4 Gemstone/3 City/3 Coliseum/1 Undiscovered
繰り返しになるが、11枚というのは初手に1枚来る可能性が高い確立だ。
(ちなみに確立的には4割弱である。2枚以上来る確立も4割弱)
《宝石鉱山/Gemstone Mine》は一般的に一番いい5色カードだろう。
《真鍮の都/City of Brass》のライフロスを《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》で回避しているが、2枚投入はリスクが高すぎる。
一方で知られざる楽園の戻る効果はディスカードの一助となる。
他のリストと異なる点として《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》を3枚しか投入していない。
何度も4枚構成でテストしたが、好きになれなかった。このデッキの強い動きとして5色土地→ハンデス、というものがあり、黒マナを出せない土地に重きを置く必要がない。
土地を12枚にするならそれは可能だ。(それでも私はお断りだが)
12枚以上のリストでは4枚採用しているようだ。
サイドボードの話に入る前によく使われているけど今回のリストには入れなかったカードの説明をしたい。
Careful Study
弱い。深刻なほどに。
1枚から4枚まで入れてテストしてみたけど残念な結果だった。
確かに、ドローとディスカードを備えてるし、サイド後の回答を探すのにも適している。でも多くの場面で都合よく行かない。
多くの場面で私は軽く、尖ったカードを選択するでしょう。
Akroma
早い、飛んでる。
でもStPに引っかかるんだよね。
Woodfall Primus/Angel of Despair
メイン専用かつスロットが空いてればアリ。
多くの場面で攻撃力、若しくは防御力を補うだけのパワーが無い。
Empyrial Archangel
凄く強く見えるけど、これを出したいデッキなら除去できる可能性は十分にある。
それよりも、《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》で20↑回復して返しの攻撃で倒した方が確実だ。
Inkwell Leviathan
墓とロール以外のファッティが必要だと感じるならこれが一番いい選択だ。
ただ、理論上の問題点として、これを出すためにリソースを消費してしまうと相手が対処できた時に負けてしまう、という事。
Lotus Petal
使ったことがない。
基本的に1Tに1マナしか使わないデッキだし、LEDは別として、パーマネントのマナソースの方が良いに決まってる。
Brainstorm
本気で使えるかどうかテストしてみた。
が、結局解決できない問題点が2点あることが分かった。
1つ目は《入念な研究/Careful Study》と同じで(先を見越して)悪めのハンドをキープしてしまうこと。
2つ目はドロー以外の能力を使わないこと。
《打開/Breakthrough》はディスカードというオプションがあるが、《渦まく知識/Brainstorm》はそれがない分劣ってる。
このカードは逆にデッキを低速化させる恐れがある
------------------------------------------------------------------
とりあえず1/3終わり。
次はサイドボードの選択。
ほんやくコンニャク Merfolk編
2009年6月21日 ほんやくコンニャクになもが使うかもしれないので書置き。
正直忍者がネタ切れだったってのもあるかもしれない。
元ネタ
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=8158
相変わらずの教科書訳だけど気にしない。
------------------------------------------------------------------
はじめに
青単マーフォーク(以前はTriton’s Minionsとか呼ばれてました)は「ウィニークリーチャー」「マナ阻害」に「打ち消し呪文」「強力なドローサポート」を詰め込んだデッキです。
このデッキはローウィンで《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》と《銀エラの達人/Silvergill Adept》が追加され完成し、それ以来もいくつかの強力な追加要素が加わってきました。
一般的に生物は相手より小さい傾向にあるので、相手に思ったような行動をさせずに素早く20点を削りきりましょう。
サンプルレシピ
注意事項
1
環境によっては墓地対策のメイン投入を考えること。
墓地利用系デッキに特別不利というわけではありませんが、準備しておけば更に簡単に勝てるでしょう。
2
赤いデッキはキツい。単体除去も簡便。両方大量に積んでるならオワタ。
そんな環境でもこのデッキを使いたいのなら防御手段を投入してください。
たとえば《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》、《青霊破/Blue Elemental Blast》、《誤った指図/Misdirection》等。
そこまでしてもゴブリンには勝てないんですけどね。
3
このデッキには単体除去を搭載できません。あったとしてもバウンスです。
ですが、心配する必要はありません。カウンターで相手の行動を阻害していけるでしょう。
4
最近《激浪の研究室/Riptide Laboratory》と《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》入ってるのを見かけるんですが、このデッキの強い部分と相反してる気がします。
個人的にはAnusien(Bardoかも)の《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》のアイディアが気に入ってます。
《航跡の打破者/Wake Thrasher》とのシナジーですが、ルール改定でマナバーンが無くなったので特殊地形を増やす意味は無いと思います。
5
少しのテストで土地を12枚かそれ以下にする時は気をつけてください。
色マナ不足を実感するには長時間かかります。
トーナメント前に少し調整してしっかり回ったとしてもそれは運がよかっただけです。
6
マーフォークは青を含むデッキやそういったデッキに搭載されている物に強いです。
「単体除去」「ゆっくりした攻め」「キャントリップ」「フェッチランドとデュアルランド」
を制限することでアドバンテージを取ってください。
7
他のサイド候補には以下のようなものがあります。
《残響する真実/Echoing Truth》
《プロパガンダ/Propaganda》
《基本に帰れ/Back to Basics》
《真髄の針/Pithing Needle》
《海の歌姫/Seasinger》
《呪文嵌め/Spell Snare》
正直忍者がネタ切れだったってのもあるかもしれない。
元ネタ
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=8158
相変わらずの教科書訳だけど気にしない。
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はじめに
青単マーフォーク(以前はTriton’s Minionsとか呼ばれてました)は「ウィニークリーチャー」「マナ阻害」に「打ち消し呪文」「強力なドローサポート」を詰め込んだデッキです。
このデッキはローウィンで《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》と《銀エラの達人/Silvergill Adept》が追加され完成し、それ以来もいくつかの強力な追加要素が加わってきました。
一般的に生物は相手より小さい傾向にあるので、相手に思ったような行動をさせずに素早く20点を削りきりましょう。
サンプルレシピ
4 《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4 《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4 《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4 《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
3 《航跡の打破者/Wake Thrasher》
4 《Force of Will》
4 《目くらましの呪文/Dizzy Spell》
3 《もみ消し/Stifle》
4 《行き詰まり/Standstill》
2 《拭い捨て/Wipe Away》
4 《霊気の薬瓶/AEther Vial》
13 《島/Island》
4 《不毛の大地/Wasteland》
3 《変わり谷/Mutavault》
サイドボード:
1 《もみ消し/Stifle》
4 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4 《誤った指図/Misdirection》
3 《寒け/Chill》
3 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
注意事項
1
環境によっては墓地対策のメイン投入を考えること。
墓地利用系デッキに特別不利というわけではありませんが、準備しておけば更に簡単に勝てるでしょう。
2
赤いデッキはキツい。単体除去も簡便。両方大量に積んでるならオワタ。
そんな環境でもこのデッキを使いたいのなら防御手段を投入してください。
たとえば《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》、《青霊破/Blue Elemental Blast》、《誤った指図/Misdirection》等。
そこまでしてもゴブリンには勝てないんですけどね。
3
このデッキには単体除去を搭載できません。あったとしてもバウンスです。
ですが、心配する必要はありません。カウンターで相手の行動を阻害していけるでしょう。
4
最近《激浪の研究室/Riptide Laboratory》と《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》入ってるのを見かけるんですが、このデッキの強い部分と相反してる気がします。
個人的にはAnusien(Bardoかも)の《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》のアイディアが気に入ってます。
《航跡の打破者/Wake Thrasher》とのシナジーですが、ルール改定でマナバーンが無くなったので特殊地形を増やす意味は無いと思います。
5
少しのテストで土地を12枚かそれ以下にする時は気をつけてください。
色マナ不足を実感するには長時間かかります。
トーナメント前に少し調整してしっかり回ったとしてもそれは運がよかっただけです。
6
マーフォークは青を含むデッキやそういったデッキに搭載されている物に強いです。
「単体除去」「ゆっくりした攻め」「キャントリップ」「フェッチランドとデュアルランド」
を制限することでアドバンテージを取ってください。
7
他のサイド候補には以下のようなものがあります。
《残響する真実/Echoing Truth》
《プロパガンダ/Propaganda》
《基本に帰れ/Back to Basics》
《真髄の針/Pithing Needle》
《海の歌姫/Seasinger》
《呪文嵌め/Spell Snare》
ほんやくコンニャク D+T編 その2
2009年2月22日 ほんやくコンニャク コメント (3)昨日のデッキを「4C強いカード全部入れて相殺独楽積んだら最強デックウィン
」と評されました。
なるほどなー。なんか初期のレガシーみたいな感じですね。
デュアランフェッチがあるからカードパワー高いの入れておけばいいよ。みたいな。時代錯誤も甚だしい…
さて、The Source見たらトップが更新されてたので追加。
元ネタはこちら
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=6775
------------------------------------------------------------------
プレイに関するあれこれ
一般編
・《霊気の薬瓶/AEther Vial》は基本的に2枚以上出さない。
《大変動/Cataclysm》で《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を残した後に備えて持っておく。
・《Karakas》をプレイする時は気をつけること。特に相手がランデスを持っている場合。
《リシャーダの港/Rishadan Port》を壊される方が被害が少ない。
二枚持ってるなら一枚は囮に。
《大変動/Cataclysm》を打ったときに手札にあるなら1枚目は生贄にして大丈夫。
・D+Tに入っている生物は強くも弱くもなります。
サイドボードで生物の割合を調整しましょう。
・初手に《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》と《Karakas》が合っても平地から勇丸をプレイしましょう。2T目のKarakasを見てからじゃFoWはできません。
・4枚以上土地を置く事は控えめにしましょう。《大変動/Cataclysm》打ってからどうするの?
・バッパラ見たら農場に送れ。《金属モックス/Chrome Mox》も《忘却の輪/Oblivion Ring》で送れ。
・メインに《マナの税収/Mana Tithe》があるならG1で見せる。
コンボじゃなきゃ抜くと思うけどそれでもブラフは忘れるな。
・多くのアグロコントロールと同じくこのデッキも相手によって動き方を変えなければなりません。
一方でコントロール要素が生物に依存しているので選択の方向性は違います。
デッキごとの動き方
・Zoo他のビートダウン。
初手の優先度:薬瓶>勇丸>StP
概要:コントロールよりに動く。ボードアドバンテージを重視して動く。
具体的には《セラの報復者/Serra Avenger》でブロック→ダメージをスタックにのせて《石覆い/Stonecloaker》で回収など。
生物を呼ぶより相手の緑マナを《リシャーダの港/Rishadan Port》で縛る事を重視する。
相手が捌ききれないほどの土地・生物・除去を展開してきたら、大変動・十手・マンガラでアドバンテージを取りに行く。
サイドボード:無し
D+T有利。
・ゴブリン
初手の優先度:薬瓶>勇丸>StPただし《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》を出されて無い場合に限る。
概要:Zooとほとんど同じですが、相手の薬瓶をなんとしても除去しないと勝つのは難しいです。
重要なのは相手の攻めを永遠に凌ぎきるのは不可能だという事です。少しアグレッシブに動かなければなりません。
サイドボード:
アウト:《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》、《真実の信仰者/True Believer》
イン:《茨の騎士ティヴァダール/Tivadar of Thorn》、《大変動/Cataclysm》、《忘却の輪/Oblivion Ring》
五分
・エルフ
初手の優先度:エラダムリー前にStPしたいのでStP1択
概要:コントロールよりに動きます。《大変動/Cataclysm》が鍵になります。
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》対策で5マナは出せるようにしておきましょう。
4T目まではライフアドバンテージもカードアドバンテージも出来るだけ取られないように動きます。1Tラノワールのエルフは農場へ。
マナ基盤を整える事を最優先に。
サイドボード:《忘却の輪/Oblivion Ring》の対象がはっきりするまでは無し。
D+T有利マジで?
・エンジェルストンピィ
初手の優先度:薬瓶>勇丸>StP、ただし《ルーンの母/Mother of Runes》を出されてない時に限る。
概要:コントロールよりに動く。お互い想定してないデッキだけにかなり運ゲー。
ルーンの母は見たら農場へ。
サイドボード:
アウト:《大変動/Cataclysm》
イン:《忘却の輪/Oblivion Ring》
五分
・バーン
初手の優先度:薬瓶>犬
概要:コントロールよりに動く。レスポンスで薬瓶から真実の信仰者を出してカウンターできればおいしい。十手を最優先にプレイする。
StPは自分の生物に打つ。特に《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
サイドボード:
アウト:《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》《大変動/Cataclysm》《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》
イン:《茨の騎士ティヴァダール/Tivadar of Thorn》《輝きの乗り手/Glowrider》《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
D+T有利
・スレッショルド
初手の優先度:瓶>犬>StP
概要:コントロールよりに動く。リシャーダの港で頑張る。縛るのは緑マナ。
生物を出すのを躊躇わない。石覆いで早ターンのタルモを凌いで、侍で墓地を肥やさない。忘却の輪は相殺のために取っておく。
サイドボード:
アウト:《大変動/Cataclysm》
イン:《輝きの乗り手/Glowrider》《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》《忘却の輪/Oblivion Ring》
五分
・ドレッドスティル
初手の優先度:瓶>犬
概要:ドレッドノートの対処法が一杯。マンガラ・ちらつき鬼火・StP・輪。
長引くと不利なので殴ってプレッシャーを与える事。
サイドボード
アウト:《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》《大変動/Cataclysm》《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
イン:《鏡の輝き/Mirror Sheen》《忘却の輪/Oblivion Ring》《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
五分
D+Tガン有利。両方使ってる俺が言うんだから間違いない。
・ピキュラ
初手の優先度:瓶>犬>StP
概要:アグロよりに動く。出来るだけ早く展開する。土地を出す順番には注意。
Hymnはハンドは落とせるけど場には干渉できないので。
マナ税収のマナ残すぐらいなら生物を出す事。
サイドボード
アウト:《石覆い/Stonecloaker》《大変動/Cataclysm》
イン:《忘却の輪/Oblivion Ring》《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
D+T有利
・フェアリーストンピィ
初手の優先度:瓶>StP>犬
概要:場の状況で動きを変える。チャリス1は刺さるけどゲームを決めるほどじゃない。リシャーダの港を有効活用する。
大変動後に出来るだけ青マナを縛る。除去が少ないのでマンガラが刺さる。
サイドボード:殆ど無い、強いて言えば《忘却の輪/Oblivion Ring》を増やす。
D+T有利
・ドラゴンストンピィ
初手の優先度:瓶>StP>犬
概要:フェアリーストンピィと同じ。マンガラは1:1交換でも刺さる。
サイドボード:
アウト:《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
イン:《忘却の輪/Oblivion Ring》《茨の騎士ティヴァダール/Tivadar of Thorn》
D+T有利
・ITF他直観コントロール
初手の優先度:瓶>犬
概要:墓地依存のデッキなので色々刺さる。爆薬を警戒して展開しすぎないこと。
サイドボード:
アウト:《真実の信仰者/True Believer》《大変動/Cataclysm》
イン:《輝きの乗り手/Glowrider》《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》
D+T有利
直観打てなくなるし信仰者は抜かなくてもいいんじゃないかな?と思います。
・ランドスティル
初手の優先度:瓶>犬
概要:アグレッシブに動く。ランドスティルのタイプにもよるけどリシャーダの港である程度色マナを絞れるはず。
除去を大切に使い、マナを絞れないなら控えめな展開を心がけます。
毎ターンダメージが通れば十分と考えるべきです。
マンガラと大変動が活躍します。
サイドボード:
アウト:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
イン:《輝きの乗り手/Glowrider》《大変動/Cataclysm》《忘却の輪/Oblivion Ring》
ランドスティル有利
・Junk系
初手の優先度:瓶>犬
概要:ランドスティルとほとんど同じ。
刺さる生物を石覆いで守る。
サイドボード:
アウト:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
イン:《忘却の輪/Oblivion Ring》《大変動/Cataclysm》《真実の信仰者/True Believer》
D+T有利えー…
・土地単系
初手の優先度:犬>瓶
概要:生物がどれも刺さる。一番相性のいい組み合わせ。
大量に展開せず2,3体置いておけば十分な脅威になります。
《The Tabernacle at Pendrell Vale》はマンガラで即消去。これがあると展開がカナリ遅れます。
サイドボード:
アウト:《真実の信仰者/True Believer》《忘却の輪/Oblivion Ring》
イン:《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》《大変動/Cataclysm》
D+T有利
・白スタックス
初手の優先度:瓶>犬
概要:アグレッシブに行きます。これもほとんどの生物が刺さります。
マンガラロックをかわす手段がありません。《幕屋の大魔術師/Magus of the Tabernacle》と《The Tabernacle at Pendrell Vale》は即排除。
サイド後はさらに有利に
サイドボード:
アウト:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
イン:《忘却の輪/Oblivion Ring》《大変動/Cataclysm》《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》
D+t有利
・イチョリッド
初手の優先度:犬
概要:コントロールよりに動く。その他生物の優先度はサムライ>石覆い>ヨツン。
1枚で押さえ込める事が多いのでマリガンは2回までおk。
サイドボード:
アウト:《霊気の薬瓶/AEther Vial》《忘却の輪/Oblivion Ring》
イン:《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》
D+T有利
・ANT
初手の優先度:《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》1択
概要:薬瓶があっても1T目には置かない。
打点の高い生物で削っていきたい。真実の信仰者や大変動は効くけど完璧じゃない。
チャント・法学者・乗り手で頑張る。
サイドボード:
アウト:《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
イン:《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》《輝きの乗り手/Glowrider》《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》《真実の信仰者/True Believer》
ANT有利
・ベルチャー
初手の優先度:《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》1択
概要:同上。
サイドボード:
アウト:《大変動/Cataclysm》、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
イン:《輝きの乗り手/Glowrider》《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
ベルチャー有利
・ソリダリティ
初手の優先度:《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》1択
概要:同上。
サイドボード:
アウト:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《忘却の輪/Oblivion Ring》《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
イン:《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》《輝きの乗り手/Glowrider》
ソリダリティ有利
------------------------------------------------------------------
以上です。
こう書くとD+Tは凄く強そうなんですが
ストーム系デッキに対して圧倒的に不利っていうのが今ひとつ結果が残せない理由かと思います。
g2とってもg3で1キルされればそれで終わってしまうわけですし。
LEDが禁止になればワンチャンあると思いますが
俺はLED禁止しなくていいと思っているのでこの話題はスルー。
」と評されました。
なるほどなー。なんか初期のレガシーみたいな感じですね。
デュアランフェッチがあるからカードパワー高いの入れておけばいいよ。みたいな。時代錯誤も甚だしい…
さて、The Source見たらトップが更新されてたので追加。
元ネタはこちら
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=6775
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プレイに関するあれこれ
一般編
・《霊気の薬瓶/AEther Vial》は基本的に2枚以上出さない。
《大変動/Cataclysm》で《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》を残した後に備えて持っておく。
・《Karakas》をプレイする時は気をつけること。特に相手がランデスを持っている場合。
《リシャーダの港/Rishadan Port》を壊される方が被害が少ない。
二枚持ってるなら一枚は囮に。
《大変動/Cataclysm》を打ったときに手札にあるなら1枚目は生贄にして大丈夫。
・D+Tに入っている生物は強くも弱くもなります。
サイドボードで生物の割合を調整しましょう。
・初手に《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》と《Karakas》が合っても平地から勇丸をプレイしましょう。2T目のKarakasを見てからじゃFoWはできません。
・4枚以上土地を置く事は控えめにしましょう。《大変動/Cataclysm》打ってからどうするの?
・バッパラ見たら農場に送れ。《金属モックス/Chrome Mox》も《忘却の輪/Oblivion Ring》で送れ。
・メインに《マナの税収/Mana Tithe》があるならG1で見せる。
コンボじゃなきゃ抜くと思うけどそれでもブラフは忘れるな。
・多くのアグロコントロールと同じくこのデッキも相手によって動き方を変えなければなりません。
一方でコントロール要素が生物に依存しているので選択の方向性は違います。
デッキごとの動き方
・Zoo他のビートダウン。
初手の優先度:薬瓶>勇丸>StP
概要:コントロールよりに動く。ボードアドバンテージを重視して動く。
具体的には《セラの報復者/Serra Avenger》でブロック→ダメージをスタックにのせて《石覆い/Stonecloaker》で回収など。
生物を呼ぶより相手の緑マナを《リシャーダの港/Rishadan Port》で縛る事を重視する。
相手が捌ききれないほどの土地・生物・除去を展開してきたら、大変動・十手・マンガラでアドバンテージを取りに行く。
サイドボード:無し
D+T有利。
・ゴブリン
初手の優先度:薬瓶>勇丸>StPただし《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》を出されて無い場合に限る。
概要:Zooとほとんど同じですが、相手の薬瓶をなんとしても除去しないと勝つのは難しいです。
重要なのは相手の攻めを永遠に凌ぎきるのは不可能だという事です。少しアグレッシブに動かなければなりません。
サイドボード:
アウト:《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》、《真実の信仰者/True Believer》
イン:《茨の騎士ティヴァダール/Tivadar of Thorn》、《大変動/Cataclysm》、《忘却の輪/Oblivion Ring》
五分
・エルフ
初手の優先度:エラダムリー前にStPしたいのでStP1択
概要:コントロールよりに動きます。《大変動/Cataclysm》が鍵になります。
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》対策で5マナは出せるようにしておきましょう。
4T目まではライフアドバンテージもカードアドバンテージも出来るだけ取られないように動きます。1Tラノワールのエルフは農場へ。
マナ基盤を整える事を最優先に。
サイドボード:《忘却の輪/Oblivion Ring》の対象がはっきりするまでは無し。
D+T有利マジで?
・エンジェルストンピィ
初手の優先度:薬瓶>勇丸>StP、ただし《ルーンの母/Mother of Runes》を出されてない時に限る。
概要:コントロールよりに動く。お互い想定してないデッキだけにかなり運ゲー。
ルーンの母は見たら農場へ。
サイドボード:
アウト:《大変動/Cataclysm》
イン:《忘却の輪/Oblivion Ring》
五分
・バーン
初手の優先度:薬瓶>犬
概要:コントロールよりに動く。レスポンスで薬瓶から真実の信仰者を出してカウンターできればおいしい。十手を最優先にプレイする。
StPは自分の生物に打つ。特に《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
サイドボード:
アウト:《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》《大変動/Cataclysm》《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》
イン:《茨の騎士ティヴァダール/Tivadar of Thorn》《輝きの乗り手/Glowrider》《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
D+T有利
・スレッショルド
初手の優先度:瓶>犬>StP
概要:コントロールよりに動く。リシャーダの港で頑張る。縛るのは緑マナ。
生物を出すのを躊躇わない。石覆いで早ターンのタルモを凌いで、侍で墓地を肥やさない。忘却の輪は相殺のために取っておく。
サイドボード:
アウト:《大変動/Cataclysm》
イン:《輝きの乗り手/Glowrider》《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》《忘却の輪/Oblivion Ring》
五分
・ドレッドスティル
初手の優先度:瓶>犬
概要:ドレッドノートの対処法が一杯。マンガラ・ちらつき鬼火・StP・輪。
長引くと不利なので殴ってプレッシャーを与える事。
サイドボード
アウト:《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》《大変動/Cataclysm》《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
イン:《鏡の輝き/Mirror Sheen》《忘却の輪/Oblivion Ring》《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
五分
D+Tガン有利。両方使ってる俺が言うんだから間違いない。
・ピキュラ
初手の優先度:瓶>犬>StP
概要:アグロよりに動く。出来るだけ早く展開する。土地を出す順番には注意。
Hymnはハンドは落とせるけど場には干渉できないので。
マナ税収のマナ残すぐらいなら生物を出す事。
サイドボード
アウト:《石覆い/Stonecloaker》《大変動/Cataclysm》
イン:《忘却の輪/Oblivion Ring》《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
D+T有利
・フェアリーストンピィ
初手の優先度:瓶>StP>犬
概要:場の状況で動きを変える。チャリス1は刺さるけどゲームを決めるほどじゃない。リシャーダの港を有効活用する。
大変動後に出来るだけ青マナを縛る。除去が少ないのでマンガラが刺さる。
サイドボード:殆ど無い、強いて言えば《忘却の輪/Oblivion Ring》を増やす。
D+T有利
・ドラゴンストンピィ
初手の優先度:瓶>StP>犬
概要:フェアリーストンピィと同じ。マンガラは1:1交換でも刺さる。
サイドボード:
アウト:《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
イン:《忘却の輪/Oblivion Ring》《茨の騎士ティヴァダール/Tivadar of Thorn》
D+T有利
・ITF他直観コントロール
初手の優先度:瓶>犬
概要:墓地依存のデッキなので色々刺さる。爆薬を警戒して展開しすぎないこと。
サイドボード:
アウト:《真実の信仰者/True Believer》《大変動/Cataclysm》
イン:《輝きの乗り手/Glowrider》《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》
D+T有利
直観打てなくなるし信仰者は抜かなくてもいいんじゃないかな?と思います。
・ランドスティル
初手の優先度:瓶>犬
概要:アグレッシブに動く。ランドスティルのタイプにもよるけどリシャーダの港である程度色マナを絞れるはず。
除去を大切に使い、マナを絞れないなら控えめな展開を心がけます。
毎ターンダメージが通れば十分と考えるべきです。
マンガラと大変動が活躍します。
サイドボード:
アウト:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
イン:《輝きの乗り手/Glowrider》《大変動/Cataclysm》《忘却の輪/Oblivion Ring》
ランドスティル有利
・Junk系
初手の優先度:瓶>犬
概要:ランドスティルとほとんど同じ。
刺さる生物を石覆いで守る。
サイドボード:
アウト:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
イン:《忘却の輪/Oblivion Ring》《大変動/Cataclysm》《真実の信仰者/True Believer》
D+T有利えー…
・土地単系
初手の優先度:犬>瓶
概要:生物がどれも刺さる。一番相性のいい組み合わせ。
大量に展開せず2,3体置いておけば十分な脅威になります。
《The Tabernacle at Pendrell Vale》はマンガラで即消去。これがあると展開がカナリ遅れます。
サイドボード:
アウト:《真実の信仰者/True Believer》《忘却の輪/Oblivion Ring》
イン:《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》《大変動/Cataclysm》
D+T有利
・白スタックス
初手の優先度:瓶>犬
概要:アグレッシブに行きます。これもほとんどの生物が刺さります。
マンガラロックをかわす手段がありません。《幕屋の大魔術師/Magus of the Tabernacle》と《The Tabernacle at Pendrell Vale》は即排除。
サイド後はさらに有利に
サイドボード:
アウト:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
イン:《忘却の輪/Oblivion Ring》《大変動/Cataclysm》《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》
D+t有利
・イチョリッド
初手の優先度:犬
概要:コントロールよりに動く。その他生物の優先度はサムライ>石覆い>ヨツン。
1枚で押さえ込める事が多いのでマリガンは2回までおk。
サイドボード:
アウト:《霊気の薬瓶/AEther Vial》《忘却の輪/Oblivion Ring》
イン:《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》
D+T有利
・ANT
初手の優先度:《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》1択
概要:薬瓶があっても1T目には置かない。
打点の高い生物で削っていきたい。真実の信仰者や大変動は効くけど完璧じゃない。
チャント・法学者・乗り手で頑張る。
サイドボード:
アウト:《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
イン:《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》《輝きの乗り手/Glowrider》《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》《真実の信仰者/True Believer》
ANT有利
・ベルチャー
初手の優先度:《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》1択
概要:同上。
サイドボード:
アウト:《大変動/Cataclysm》、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
イン:《輝きの乗り手/Glowrider》《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
ベルチャー有利
・ソリダリティ
初手の優先度:《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》1択
概要:同上。
サイドボード:
アウト:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《忘却の輪/Oblivion Ring》《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
イン:《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》《輝きの乗り手/Glowrider》
ソリダリティ有利
------------------------------------------------------------------
以上です。
こう書くとD+Tは凄く強そうなんですが
ストーム系デッキに対して圧倒的に不利っていうのが今ひとつ結果が残せない理由かと思います。
g2とってもg3で1キルされればそれで終わってしまうわけですし。
LEDが禁止になればワンチャンあると思いますが
俺はLED禁止しなくていいと思っているのでこの話題はスルー。
ほんやくコンニャク フェアリー編 その2
2009年2月16日 ほんやくコンニャク コメント (3)続きです
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対戦指南
・スレッショルド
(いろんな種類があるけど固定スロットが多いと思う。
赤スレショが一番サイド後厳しい。)
ゲームを引き伸ばしてアドバンテージを取るのが主な勝ち手段。
とりあえず《相殺/Counterbalance》置け。って書いていてあるけどたぶん昔のリストの話なんだろう…
サイドはあんまり入れるものが無い。相手は爆薬だと思うけど基本的に爆薬に強いので気にならない。
赤は紅蓮地獄にREBに刺さってもうね…
・Cunningstill
攻撃面で光るマッチアップ。
瞬速持ちは《神の怒り/Wrath of God》をかわせる。
《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》はこのマッチアップでは最強。出れば相手の死が見える。
ドローサポートも相手に劣らないぐらい強い。
《燻し/Smother》や《誘惑蒔き/Sower of Temptation》はサイドアウトして《根絶/Extirpate》と可能なら《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》をサイドイン。
・アグロローム
勝ち筋としては早いターンに出された生物を殺すか奪うかする事。
そして《突撃の地鳴り/Seismic Assault》と《壊滅的な夢/Devastating Dreams》をカウンターする事。失敗すればご愁傷様。
テラボア以外は苦花でチャンプできるので問題なし。
サイドは《根絶/Extirpate》と《青霊破/Blue Elemental Blast》が効く。
・イチョリッド
G1は諦めるんだ。
根絶・爆薬・疫病で…
序盤にカウンターを打って相手をスローダウンさせるところから始めれば勝機は在る。
が、やっぱり最悪のマッチアップ。
・ゴブリン
ゴブリンは伝統的にコントロールデッキにとっては厳しいマッチアップで
早くて強い上に息切れにも強いクロックを持ってる。
サイド後は対策カードを多く積んで、1ゲーム目よりもタイトな動きをしなければならない。
とりあえず問題は《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》のプロテクション青でサーチしてこれる事だ。
プランとしては《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》や《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》といったキーカードを必ずカウンターすること。
苦花と末裔でボードアドバンテージを取る事。
霧縛りでクロック勝ちする事。
TESやFetchland Tendrilsとはテストできてない。
ただ、一度だけ対戦した事があって厳しいとは思わなかった。のであまり心配していない。
採用されなかったカード
・《思考囲い/Thoughtseize》/《目くらまし/Daze》
このデッキのプランは基本的に中期戦だ。
これらのカードはデッキの構造とかみ合ってない。
というのもこのデッキにはマナを縛るカードもタルモゴイフも入っていない。
つまりテンポを奪うカードは総合的にいらない。ということだ。
少なくとも5Tで4枚の土地が並ぶ展開が望ましい。
・《相殺/Counterbalance》
点数で見たマナコストが
4マナ7枚3マナ4枚土地22枚とこの構成では活躍できない。
いいカードだけど合ってない。
・《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
さらなるタッチ色は必要が無い。
何よりフェアリーじゃないし。
方向性も違う。
・《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
このリストには必要最低限しか島が入ってないし、多くのデッキは必要以上に生物を出さない。
タルモゴイフとかちょっとした生物しか取れないので駄目。
FAQ
Q:なにすりゃいいの?
A:瞬速持ちでコントロール要素を保ちつつクロックを刻んでください。
Q:なんで既存のアーキタイプ使わないの?
A:フェアリーの瞬速関連のトリックは環境的に強いんです。
------------------------------------------------------------------
ということでした。
でも俺デッキは全然フェアリーフェアリーしてるデッキじゃないという…
まぁもうちょっと調整続けるつもりですが。
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対戦指南
・スレッショルド
(いろんな種類があるけど固定スロットが多いと思う。
赤スレショが一番サイド後厳しい。)
ゲームを引き伸ばしてアドバンテージを取るのが主な勝ち手段。
とりあえず《相殺/Counterbalance》置け。って書いていてあるけどたぶん昔のリストの話なんだろう…
サイドはあんまり入れるものが無い。相手は爆薬だと思うけど基本的に爆薬に強いので気にならない。
赤は紅蓮地獄にREBに刺さってもうね…
・Cunningstill
攻撃面で光るマッチアップ。
瞬速持ちは《神の怒り/Wrath of God》をかわせる。
《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》はこのマッチアップでは最強。出れば相手の死が見える。
ドローサポートも相手に劣らないぐらい強い。
《燻し/Smother》や《誘惑蒔き/Sower of Temptation》はサイドアウトして《根絶/Extirpate》と可能なら《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》をサイドイン。
・アグロローム
勝ち筋としては早いターンに出された生物を殺すか奪うかする事。
そして《突撃の地鳴り/Seismic Assault》と《壊滅的な夢/Devastating Dreams》をカウンターする事。失敗すればご愁傷様。
テラボア以外は苦花でチャンプできるので問題なし。
サイドは《根絶/Extirpate》と《青霊破/Blue Elemental Blast》が効く。
・イチョリッド
G1は諦めるんだ。
根絶・爆薬・疫病で…
序盤にカウンターを打って相手をスローダウンさせるところから始めれば勝機は在る。
が、やっぱり最悪のマッチアップ。
・ゴブリン
ゴブリンは伝統的にコントロールデッキにとっては厳しいマッチアップで
早くて強い上に息切れにも強いクロックを持ってる。
サイド後は対策カードを多く積んで、1ゲーム目よりもタイトな動きをしなければならない。
とりあえず問題は《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》のプロテクション青でサーチしてこれる事だ。
プランとしては《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》や《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》といったキーカードを必ずカウンターすること。
苦花と末裔でボードアドバンテージを取る事。
霧縛りでクロック勝ちする事。
TESやFetchland Tendrilsとはテストできてない。
ただ、一度だけ対戦した事があって厳しいとは思わなかった。のであまり心配していない。
採用されなかったカード
・《思考囲い/Thoughtseize》/《目くらまし/Daze》
このデッキのプランは基本的に中期戦だ。
これらのカードはデッキの構造とかみ合ってない。
というのもこのデッキにはマナを縛るカードもタルモゴイフも入っていない。
つまりテンポを奪うカードは総合的にいらない。ということだ。
少なくとも5Tで4枚の土地が並ぶ展開が望ましい。
・《相殺/Counterbalance》
点数で見たマナコストが
4マナ7枚3マナ4枚土地22枚とこの構成では活躍できない。
いいカードだけど合ってない。
・《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
さらなるタッチ色は必要が無い。
何よりフェアリーじゃないし。
方向性も違う。
・《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
このリストには必要最低限しか島が入ってないし、多くのデッキは必要以上に生物を出さない。
タルモゴイフとかちょっとした生物しか取れないので駄目。
FAQ
Q:なにすりゃいいの?
A:瞬速持ちでコントロール要素を保ちつつクロックを刻んでください。
Q:なんで既存のアーキタイプ使わないの?
A:フェアリーの瞬速関連のトリックは環境的に強いんです。
------------------------------------------------------------------
ということでした。
でも俺デッキは全然フェアリーフェアリーしてるデッキじゃないという…
まぁもうちょっと調整続けるつもりですが。
ほんやくコンニャク フェアリー編 その1
2009年2月16日 ほんやくコンニャク コメント (4)今週末はフェアリーで出るぜ!ってことで久しぶりのほんやくコンニャク。
元ネタ
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=10720
赤字は訳注です。
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部族としてのフェアリーは新しいデッキだ。
ブロック構築とスタンダードを席巻していて、徐々にエクステンデッドでもNLBをメタから引き摺り下ろしてる。
どのデッキにしてもメタに会ってる事は確かだ。
レガシーでもちらほら見るようになったけど
メタとして確立されたデッキを使わない理由はなんだろう?
その答えを探す前に私の最新のデッキリスト・カード選択の理由・マッチアップ対策を提示しよう。
まずはこのテキストを読む人に私の考えを提示して、その後でカードチョイスを説明する事にしよう。
私の周りのメタ(そしてほとんどの人がそうだと思う)では多くのデッキがクリーチャーで殴ることで対戦相手のライフを減らす事を勝ち筋にしてるはずだ。
そういった最近のデッキでは11体以上生物を詰め込むデッキは無い。
ずいぶん大雑把な分析だなぁ…
そして殆どのデッキが3~7枚の”単体”除去を相手の生物対策に入れているはずだ。
「アグロ」といえばコレって感じのアグロロームでも普通は生物は11枚だ。
でも全体除去あるよね。
そんなわけで、《苦花/Bitterblossom》とか《誘惑蒔き/Sower of Temptation》はスタンやブロック構築とは違った強さを見せるし、クリーチャーが少ないデッキへの解決策になる。(タルモゴイフ奪ったらもうゲーム決まったって事よくあるよね。)
最近フォーマットに出たり消えたりしてる奴墓忍びですね。分かります。を除けば殆どの生物は、それがアタッカーでも、システムクリーチャーでも、ブロッカーでも1マナか2マナだ。
カード選択
・《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
最近のデッキはデカくなったタルモの後、3マナか4マナのカードで状況を膠着させようとする。このカードはそれらへの解答になるし、飛行を利用して殴ることも出来る。当然4積。
・《ウーナの末裔/Scion of Oona》
24枚フェアリー体制だと(・∀・)イイ!!。
どこに24枚いるんだよ…
被覆つかって単体除去をかわす事もコンバットトリックとしても使うことが出来る。当然4積
・《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
重いけど必要だと思ってる。
彼(?)がいなかったら負けてたゲームは多かった。
これと《呪文嵌め/Spell Snare》が無いと対アグロロームのG1は絶望的だ。
ファッティの処理と《壊滅的な夢/Devastating Dreams》のカウンターがこのマッチアップのキーだと思う。
2枚は必要だし場合によっては4まである。
・《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》
言うまでも無くこのデッキのMVP。
相手に実質《Time Walk》として機能するし除去をかわせる。
クロックも大きいし、末裔が要れば凄い事になる。
このカードはいいカードだけど序盤に来ても腐るだけなので3枚。
(もっと軽かったらいっぱいプレイできるのになぁ)
お前は何を(ry
・《祖先の幻視/Ancestral Vision》
このデッキは1T目のアクションが圧倒的にすくないし、
必要な時に手札を補充してくれるから序盤のアクションが多い日も安心。
という事で4積がいいと思ってる。
・《燻し/Smother》
環境の殆どのクリーチャーを除去できる。当然4積
・《Force of Will》
4積
Deafって何だろう?何かの略だと思って調べたら「イライザ(ELISA)法によるダニ抗原性物質」とか出たけど違うよなぁ…
・《苦花/Bitterblossom》
言い換えるとこんな感じ
「毎ターン1点払ってタルモゴイフを止めるよ。」
「とりあえずウジャウジャ出すよ。サイド前に対策無い?HAHAHA!」
当然4積
・《渦まく知識/Brainstorm》
Fowと同じ。当然4積
・《呪文嵌め/Spell Snare》
ヤバイカードは3マナが多い。よく分からないのでパス。
4よりも3がいい。
・《嘘か真か/Fact or Fiction》
《祖先の幻視/Ancestral Vision》を待機していて、攻めている時に息切れがひどいと感じる事がある。
2。総合的にドローはこれが一番仕上がってる。
サイドボードは一般的なカードを詰め込んだだけで、あなたのプレイしている環境に合わせる。
------------------------------------------------------------------
長くなりそうだったので一旦ストップ。
残りは「マッチアップ指南」「採用しなかったカードについて」「Q&A」
の三つです。
元ネタ
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=10720
赤字は訳注です。
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部族としてのフェアリーは新しいデッキだ。
ブロック構築とスタンダードを席巻していて、徐々にエクステンデッドでもNLBをメタから引き摺り下ろしてる。
どのデッキにしてもメタに会ってる事は確かだ。
レガシーでもちらほら見るようになったけど
メタとして確立されたデッキを使わない理由はなんだろう?
その答えを探す前に私の最新のデッキリスト・カード選択の理由・マッチアップ対策を提示しよう。
creatures//14
4 呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4 《ウーナの末裔/Scion of Oona》
2 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
3 《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》
spells//24
3 《呪文嵌め/Spell Snare》
4 《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4 《Force of Will》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《燻し/Smother》
4 《苦花/Bitterblossom》
2 《嘘か真か/Fact or Fiction》
lands//22
4 《変わり谷/Mutavault》
4 《Underground Sea》
2 《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
3 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1 《沼/Swamp》
4 《島/Island》
sideboard//
4 《根絶/Extirpate》
4 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
2 《水流破/Hydroblast》
2 《青霊破/Blue Elemental Blast》
3 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
まずはこのテキストを読む人に私の考えを提示して、その後でカードチョイスを説明する事にしよう。
私の周りのメタ(そしてほとんどの人がそうだと思う)では多くのデッキがクリーチャーで殴ることで対戦相手のライフを減らす事を勝ち筋にしてるはずだ。
そういった最近のデッキでは11体以上生物を詰め込むデッキは無い。
ずいぶん大雑把な分析だなぁ…
そして殆どのデッキが3~7枚の”単体”除去を相手の生物対策に入れているはずだ。
「アグロ」といえばコレって感じのアグロロームでも普通は生物は11枚だ。
でも全体除去あるよね。
そんなわけで、《苦花/Bitterblossom》とか《誘惑蒔き/Sower of Temptation》はスタンやブロック構築とは違った強さを見せるし、クリーチャーが少ないデッキへの解決策になる。(タルモゴイフ奪ったらもうゲーム決まったって事よくあるよね。)
最近フォーマットに出たり消えたりしてる奴墓忍びですね。分かります。を除けば殆どの生物は、それがアタッカーでも、システムクリーチャーでも、ブロッカーでも1マナか2マナだ。
カード選択
・《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
最近のデッキはデカくなったタルモの後、3マナか4マナのカードで状況を膠着させようとする。このカードはそれらへの解答になるし、飛行を利用して殴ることも出来る。当然4積。
・《ウーナの末裔/Scion of Oona》
24枚フェアリー体制だと(・∀・)イイ!!。
どこに24枚いるんだよ…
被覆つかって単体除去をかわす事もコンバットトリックとしても使うことが出来る。当然4積
・《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
重いけど必要だと思ってる。
彼(?)がいなかったら負けてたゲームは多かった。
これと《呪文嵌め/Spell Snare》が無いと対アグロロームのG1は絶望的だ。
ファッティの処理と《壊滅的な夢/Devastating Dreams》のカウンターがこのマッチアップのキーだと思う。
2枚は必要だし場合によっては4まである。
・《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》
言うまでも無くこのデッキのMVP。
相手に実質《Time Walk》として機能するし除去をかわせる。
クロックも大きいし、末裔が要れば凄い事になる。
このカードはいいカードだけど序盤に来ても腐るだけなので3枚。
(もっと軽かったらいっぱいプレイできるのになぁ)
お前は何を(ry
・《祖先の幻視/Ancestral Vision》
このデッキは1T目のアクションが圧倒的にすくないし、
必要な時に手札を補充してくれるから序盤のアクションが多い日も安心。
という事で4積がいいと思ってる。
・《燻し/Smother》
環境の殆どのクリーチャーを除去できる。当然4積
・《Force of Will》
4積
Deafって何だろう?何かの略だと思って調べたら「イライザ(ELISA)法によるダニ抗原性物質」とか出たけど違うよなぁ…
・《苦花/Bitterblossom》
言い換えるとこんな感じ
「毎ターン1点払ってタルモゴイフを止めるよ。」
「とりあえずウジャウジャ出すよ。サイド前に対策無い?HAHAHA!」
当然4積
・《渦まく知識/Brainstorm》
Fowと同じ。当然4積
・《呪文嵌め/Spell Snare》
ヤバイカードは3マナが多い。よく分からないのでパス。
4よりも3がいい。
・《嘘か真か/Fact or Fiction》
《祖先の幻視/Ancestral Vision》を待機していて、攻めている時に息切れがひどいと感じる事がある。
2。総合的にドローはこれが一番仕上がってる。
サイドボードは一般的なカードを詰め込んだだけで、あなたのプレイしている環境に合わせる。
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長くなりそうだったので一旦ストップ。
残りは「マッチアップ指南」「採用しなかったカードについて」「Q&A」
の三つです。
ほんやくコンニャク Team America編
2008年12月22日 ほんやくコンニャク コメント (6)久しぶりです。
赤字は訳注です。
あと教科書訳ですがスルーしてくれると嬉しいです。
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The Sourceトーナメントでトップ4に入ったんで、Team Americaを紹介しようと思う。
The Sorceの5周年トーナメントは今年の10月に行われた大会です。
参加者は127人。ほぼ全ての有名なアーキタイプのデッキが参加していたと聞いています。
8位にはフェッチ無しのBtBが入賞して驚きました。
デッキリストは↓
http://www.deckcheck.net/event.php?event=The+Source+5th+Anniversary+Tournament
このデッキを作った経緯ってのは凄くい面白いです。
Dave Gearhartの「ヨーロッパ」ってジョークデッキでした。
内容はクリーチャーが《闇の腹心/Dark Confidant》と《墓忍び/Tombstalker》だけで、Team Americaと同じランデスカード。
4枚の根絶で除去無しっていう構成。
これは本当に弱かった(面白かったけど)。
名前の由来はアメリカとヨーロッパのメタがかなり違っている事とこのデッキで使われてるカード群はアメリカで良く見るものだったという事。
例として、タルモ&スレショ全盛の後、それらを食えるクリーチャーとしてアメリカでは《墓忍び/Tombstalker》が、ヨーロッパでは《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》が注目されました。
Daveと私で調整していく過程で、《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》と《殺し/Snuff Out》を追加してみたりしました。
で、突然《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を加えたらデッキとしてかなり強くなりましたとさ。
結局タルモかよ…っていう。まぁ俺も人の事いえないんですが
(強かったんで)私たちはテストを繰り返しこのデッキをThe Sourceトーナメントに持ち込んだのです。
Daveは当然のように「It’s The Fear」を使ってましたが私とEric.Gはこのデッキを使う事にしました。
Ericはスイスラウンドの運が悪かったけど私は全勝でシングルもtop4で終える事が出来ました。
このデッキの根幹はスレッショルドとスーサイドの「テンポアドバンテージ」の概念を融合させたものです。
ランデス一式と12枚のフリースペル(《Force of Will》《目くらまし/Daze》《殺し/Snuff Out》)によってこのデッキはテンポアドバンテージを生む機械となります。
8枚の生物は早い段階で召喚でき、素早くゲームを終わらせてくれます。
《渦まく知識/Brainstorm》と《思案/Ponder》はデッキの密度を上げます。
試合を短く済ませる伝統的なスーサイド戦略ですね。分かります。
どこに自分自身の身を削ってる部分が有るか分かりません。
しかし、このデッキはEva Greenのようなデッキにはうまく機能しないです。
さらには8枚の1マナドロースペルがあるので、《暗黒の儀式/Dark Ritual》の爆発力もありません。
このデッキはスレッショルドのように安定してトップに入る事は出来ませんが、それは彼らを倒すために犠牲にしたものです。
皆さんが質問されたように、私(やdave)は別のカードを選択する事でこのデッキをさらに強化することができると思います。
ですが、このリストはかなりタイトでよくテストした結果です。
今ある唯一の論点は、《Sinkhole》の枠を《Hymn to Tourach》に変えるかどうか、というものです。
どちらのカードも相手のリソースに致命的なダメージを与えるものですが、結論は「メタ次第」となりそうです。
青系のアグロコントロールが多ければ《Hymn to Tourach》を、サバイバルのような多色系コントロールが多ければ《Sinkhole》を選択すべきでしょう。
私自身の意見としては:
まだ結論付ける段階ではないけどこれが《Sinkhole》の方を採用している理由として、スイスラウンドでスレッショルドと何回か当たって、そのとき《Sinkhole》をうって勝った事を挙げたい。といったところ。
どんな事であれ議論して欲しいし、多くのプレイヤーがこのデッキをテストしてくれる事を願います。
P.S. 墓忍びさんマジパネェっす。
------------------------------------------------------------------
Team America自体は新しいデッキタイプですが各地で結果を挙げてるようです。
最近では苦花対策なんかにサイドから《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》を入れてみてはどうか、とか言われてるみたいです。
赤字は訳注です。
あと教科書訳ですがスルーしてくれると嬉しいです。
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The Sourceトーナメントでトップ4に入ったんで、Team Americaを紹介しようと思う。
The Sorceの5周年トーナメントは今年の10月に行われた大会です。
参加者は127人。ほぼ全ての有名なアーキタイプのデッキが参加していたと聞いています。
8位にはフェッチ無しのBtBが入賞して驚きました。
デッキリストは↓
http://www.deckcheck.net/event.php?event=The+Source+5th+Anniversary+Tournament
4 Tombstalker
4 Tarmogoyf
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Stifle
4 Force of Will
4 Daze
4 Thoughtseize
4 Snuff Out
4 Sinkhole
4 Wasteland
4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
1 Bloodstained Mire
4 Underground Sea
2 Tropical Island
1 Bayou
Sideboard:
4 Tormod’s Crypt
4 Blue Elemental Blast
4 Krosan Grip
3 Diabolic Edict
このデッキを作った経緯ってのは凄くい面白いです。
Dave Gearhartの「ヨーロッパ」ってジョークデッキでした。
内容はクリーチャーが《闇の腹心/Dark Confidant》と《墓忍び/Tombstalker》だけで、Team Americaと同じランデスカード。
4枚の根絶で除去無しっていう構成。
これは本当に弱かった(面白かったけど)。
名前の由来はアメリカとヨーロッパのメタがかなり違っている事とこのデッキで使われてるカード群はアメリカで良く見るものだったという事。
例として、タルモ&スレショ全盛の後、それらを食えるクリーチャーとしてアメリカでは《墓忍び/Tombstalker》が、ヨーロッパでは《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》が注目されました。
Daveと私で調整していく過程で、《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》と《殺し/Snuff Out》を追加してみたりしました。
で、突然《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を加えたらデッキとしてかなり強くなりましたとさ。
結局タルモかよ…っていう。まぁ俺も人の事いえないんですが
(強かったんで)私たちはテストを繰り返しこのデッキをThe Sourceトーナメントに持ち込んだのです。
Daveは当然のように「It’s The Fear」を使ってましたが私とEric.Gはこのデッキを使う事にしました。
Ericはスイスラウンドの運が悪かったけど私は全勝でシングルもtop4で終える事が出来ました。
このデッキの根幹はスレッショルドとスーサイドの「テンポアドバンテージ」の概念を融合させたものです。
ランデス一式と12枚のフリースペル(《Force of Will》《目くらまし/Daze》《殺し/Snuff Out》)によってこのデッキはテンポアドバンテージを生む機械となります。
8枚の生物は早い段階で召喚でき、素早くゲームを終わらせてくれます。
《渦まく知識/Brainstorm》と《思案/Ponder》はデッキの密度を上げます。
試合を短く済ませる伝統的なスーサイド戦略ですね。分かります。
どこに自分自身の身を削ってる部分が有るか分かりません。
しかし、このデッキはEva Greenのようなデッキにはうまく機能しないです。
さらには8枚の1マナドロースペルがあるので、《暗黒の儀式/Dark Ritual》の爆発力もありません。
このデッキはスレッショルドのように安定してトップに入る事は出来ませんが、それは彼らを倒すために犠牲にしたものです。
皆さんが質問されたように、私(やdave)は別のカードを選択する事でこのデッキをさらに強化することができると思います。
ですが、このリストはかなりタイトでよくテストした結果です。
今ある唯一の論点は、《Sinkhole》の枠を《Hymn to Tourach》に変えるかどうか、というものです。
どちらのカードも相手のリソースに致命的なダメージを与えるものですが、結論は「メタ次第」となりそうです。
青系のアグロコントロールが多ければ《Hymn to Tourach》を、サバイバルのような多色系コントロールが多ければ《Sinkhole》を選択すべきでしょう。
私自身の意見としては:
まだ結論付ける段階ではないけどこれが《Sinkhole》の方を採用している理由として、スイスラウンドでスレッショルドと何回か当たって、そのとき《Sinkhole》をうって勝った事を挙げたい。といったところ。
どんな事であれ議論して欲しいし、多くのプレイヤーがこのデッキをテストしてくれる事を願います。
P.S. 墓忍びさんマジパネェっす。
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Team America自体は新しいデッキタイプですが各地で結果を挙げてるようです。
最近では苦花対策なんかにサイドから《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》を入れてみてはどうか、とか言われてるみたいです。
ほんやくコンニャク Dreadstill編 その2
2008年10月31日 ほんやくコンニャク間が開いてしまいましたが続き
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対戦指南
ゴブリン
サイド前 50:50
何があっても1T目の《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》をカウンターすること。
《渦まく知識/Brainstorm》と《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を駆使して出来るだけ早く《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》を場に出せば勝利は近い。
相手はメインでの対処法は薄い。
サイド後 45:55
戦術を変える必要はないが、《陰謀団式療法/Cabal Therapy》《クローサの掌握/Krosan Grip》で厳しい。かなり厳しい。
サイドボード例
-2《行き詰まり/Standstill》
-2《相殺/Counterbalance》
+2《真髄の針/Pithing Needle》
+2《残響する真実/Echoing Truth》
スレッショルド
サイド前 55:45
《相殺/Counterbalance》以外は同じだけのカウンターを持ってるはず。
《タルモゴイフ/Tarmogoyf》がいない状況を《行き詰まり/Standstill》でキープすれば良い感じ。
相手より手札を多く持ってられるのでかなり楽。
サイド後 50:50
《クローサの掌握/Krosan Grip》が入ってくると厳しい。
出来るだけ早く《相殺/Counterbalance》を場に出したい。
その上で《不毛の大地/Wasteland》や《もみ消し/Stifle》で相手の緑マナを縛る。
タッチ白なら《翻弄する魔道士/Meddling Mage》で指定しても良い。
サイドボード例
-2《粗石の魔道士/Trinket Mage》
-1《行き詰まり/Standstill》
-1《呪文嵌め/Spell Snare》
-1《真髄の針/Pithing Needle》
+3《クローサの掌握/Krosan Grip》
+2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
ドラゴンストンピィ
サイド前 50:50
かなりテストしたけど厳しい。
《三なる宝球/Trinisphere》が出れば接戦になる。
素早く《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》を場に出す事。
《虚空の杯/Chalice of the Void》はそれほどビビらなくても大丈夫。
《目くらまし/Daze》や《Force of Will》は通るし、《粗石の魔道士/Trinket Mage》からの《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》で対処できる。
サイド後 60:40
《寒け/Chill》《残響する真実/Echoing Truth》《クローサの掌握/Krosan Grip》あたりがあれば楽になる。
サイドボード例
-3《相殺/Counterbalance》
-2《呪文嵌め/Spell Snare》
+2《残響する真実/Echoing Truth》
+3《寒け/Chill》
イチョリッド
サイド前 50:50
さっさと《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》置いて必要なものはカウンターしなさい。と
サイド後 55:45
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》と《残響する真実/Echoing Truth》でおk
サイドボード例
-4《行き詰まり/Standstill》
-2《呪文嵌め/Spell Snare》
+2《残響する真実/Echoing Truth》
+3《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
+1《真髄の針/Pithing Needle》
TES
サイド前 70:30
《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》さえ通さなければカウンター群で何とでもなる。
《相殺/Counterbalance》は偉大。
サイド後 70:30
《巣穴からの総出/Empty the Warrens》用に《寒け/Chill》と《残響する真実/Echoing Truth》があれば問題なし。
サイドボード例
-1《呪文嵌め/Spell Snare》
-2《粗石の魔道士/Trinket Mage》
-1《真髄の針/Pithing Needle》
+2《寒け/Chill》
+2《残響する真実/Echoing Truth》
The Rock
サイド前 35:65
マジ無理。
タルモゲーになる前に《行き詰まり/Standstill》を置きたい。
ハンデスもクリーチャー除去も多杉。《相殺/Counterbalance》があれば若干楽になるね。
サイド後 30:70
もっと無理。《クローサの掌握/Krosan Grip》とかもうね…
サイドボード例
-1《呪文嵌め/Spell Snare》
-1《粗石の魔道士/Trinket Mage》
-1《行き詰まり/Standstill》
-1《目くらまし/Daze》
+2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
+1《真髄の針/Pithing Needle》
+1《残響する真実/Echoing Truth》
タルモスライ
サイド前 75:25
相手はメインにドレッドノートの対処法が無いはず。
ヤバい呪文だけ止めてればおk
サイド後 70:30
《寒け/Chill》で解決
サイドボード例
-1《粗石の魔道士/Trinket Mage》
-1《呪文嵌め/Spell Snare》
-2《行き詰まり/Standstill》
+3《寒け/Chill》
+1《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
スーサイド
サイド前 50:50
《相殺/Counterbalance》を置けば勝てる。《闇の腹心/Dark Confidant》を通せば負ける。
サイド後 50:50
基本的に変わらない。《行き詰まり/Standstill》が良い仕事する。
サイドボード例
-1《呪文嵌め/Spell Snare》
-1《粗石の魔道士/Trinket Mage》
+2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
Landstill
サイド前45:55
似たもの同士。お互い行き詰まりを置くとややこしい。
相手はドレッドノートの対処法をいくつも持ってるから維持するのは大変。
サイド後 60:40
《基本に帰れ/Back to Basics》があれば最高。
そうじゃなくても針が良い仕事してくれます。
サイドボード例
-2《行き詰まり/Standstill》
-1《粗石の魔道士/Trinket Mage》
-2《呪文嵌め/Spell Snare》
+3《クローサの掌握/Krosan Grip》
+1《残響する真実/Echoing Truth》
+1《真髄の針/Pithing Needle》
アグロローム
サイド前 60:40
数回しかテストしてないけど、厳しいって事は無かったと思う。
《相殺/Counterbalance》と《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》が揃えばいい。
サイド後 60:40
こちらは《寒け/Chill》を、相手は《クローサの掌握/Krosan Grip》を入れるはず。テスト不足
サイドボード例
-2《粗石の魔道士/Trinket Mage》
-1《真髄の針/Pithing Needle》
-1《目くらまし/Daze》
+2《寒け/Chill》
+2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
サバイバル
サイド前 55:45
ドレッドノートに対処できるカードはほとんど入ってないはず。
《相殺/Counterbalance》で頑張れ。
サイド後 50:50
相手は《クローサの掌握/Krosan Grip》をこちらは《真髄の針/Pithing Needle》と《クローサの掌握/Krosan Grip》を入れるはず。
まぁトップ勝負になる。
サイドボード例
-1《呪文嵌め/Spell Snare》
-1《目くらまし/Daze》
-1《計略縛り/Trickbind》
+1《真髄の針/Pithing Needle》
+2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
------------------------------------------------------------------
この後にマリガン指南が続くんですが
途中一回消えて凄く萎えてるのとバイトがあるのでここまでで終了です。
ドレッドノートにはクローサの掌握っていうキラーカードがあるのが問題ですよね。
緑タッチなんて簡単ですし。
さてどうしたものか…
------------------------------------------------------------------
対戦指南
ゴブリン
サイド前 50:50
何があっても1T目の《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》をカウンターすること。
《渦まく知識/Brainstorm》と《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》を駆使して出来るだけ早く《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》を場に出せば勝利は近い。
相手はメインでの対処法は薄い。
サイド後 45:55
戦術を変える必要はないが、《陰謀団式療法/Cabal Therapy》《クローサの掌握/Krosan Grip》で厳しい。かなり厳しい。
サイドボード例
-2《行き詰まり/Standstill》
-2《相殺/Counterbalance》
+2《真髄の針/Pithing Needle》
+2《残響する真実/Echoing Truth》
スレッショルド
サイド前 55:45
《相殺/Counterbalance》以外は同じだけのカウンターを持ってるはず。
《タルモゴイフ/Tarmogoyf》がいない状況を《行き詰まり/Standstill》でキープすれば良い感じ。
相手より手札を多く持ってられるのでかなり楽。
サイド後 50:50
《クローサの掌握/Krosan Grip》が入ってくると厳しい。
出来るだけ早く《相殺/Counterbalance》を場に出したい。
その上で《不毛の大地/Wasteland》や《もみ消し/Stifle》で相手の緑マナを縛る。
タッチ白なら《翻弄する魔道士/Meddling Mage》で指定しても良い。
サイドボード例
-2《粗石の魔道士/Trinket Mage》
-1《行き詰まり/Standstill》
-1《呪文嵌め/Spell Snare》
-1《真髄の針/Pithing Needle》
+3《クローサの掌握/Krosan Grip》
+2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
ドラゴンストンピィ
サイド前 50:50
かなりテストしたけど厳しい。
《三なる宝球/Trinisphere》が出れば接戦になる。
素早く《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》を場に出す事。
《虚空の杯/Chalice of the Void》はそれほどビビらなくても大丈夫。
《目くらまし/Daze》や《Force of Will》は通るし、《粗石の魔道士/Trinket Mage》からの《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》で対処できる。
サイド後 60:40
《寒け/Chill》《残響する真実/Echoing Truth》《クローサの掌握/Krosan Grip》あたりがあれば楽になる。
サイドボード例
-3《相殺/Counterbalance》
-2《呪文嵌め/Spell Snare》
+2《残響する真実/Echoing Truth》
+3《寒け/Chill》
イチョリッド
サイド前 50:50
さっさと《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》置いて必要なものはカウンターしなさい。と
サイド後 55:45
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》と《残響する真実/Echoing Truth》でおk
サイドボード例
-4《行き詰まり/Standstill》
-2《呪文嵌め/Spell Snare》
+2《残響する真実/Echoing Truth》
+3《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
+1《真髄の針/Pithing Needle》
TES
サイド前 70:30
《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》さえ通さなければカウンター群で何とでもなる。
《相殺/Counterbalance》は偉大。
サイド後 70:30
《巣穴からの総出/Empty the Warrens》用に《寒け/Chill》と《残響する真実/Echoing Truth》があれば問題なし。
サイドボード例
-1《呪文嵌め/Spell Snare》
-2《粗石の魔道士/Trinket Mage》
-1《真髄の針/Pithing Needle》
+2《寒け/Chill》
+2《残響する真実/Echoing Truth》
The Rock
サイド前 35:65
マジ無理。
タルモゲーになる前に《行き詰まり/Standstill》を置きたい。
ハンデスもクリーチャー除去も多杉。《相殺/Counterbalance》があれば若干楽になるね。
サイド後 30:70
もっと無理。《クローサの掌握/Krosan Grip》とかもうね…
サイドボード例
-1《呪文嵌め/Spell Snare》
-1《粗石の魔道士/Trinket Mage》
-1《行き詰まり/Standstill》
-1《目くらまし/Daze》
+2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
+1《真髄の針/Pithing Needle》
+1《残響する真実/Echoing Truth》
タルモスライ
サイド前 75:25
相手はメインにドレッドノートの対処法が無いはず。
ヤバい呪文だけ止めてればおk
サイド後 70:30
《寒け/Chill》で解決
サイドボード例
-1《粗石の魔道士/Trinket Mage》
-1《呪文嵌め/Spell Snare》
-2《行き詰まり/Standstill》
+3《寒け/Chill》
+1《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
スーサイド
サイド前 50:50
《相殺/Counterbalance》を置けば勝てる。《闇の腹心/Dark Confidant》を通せば負ける。
サイド後 50:50
基本的に変わらない。《行き詰まり/Standstill》が良い仕事する。
サイドボード例
-1《呪文嵌め/Spell Snare》
-1《粗石の魔道士/Trinket Mage》
+2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
Landstill
サイド前45:55
似たもの同士。お互い行き詰まりを置くとややこしい。
相手はドレッドノートの対処法をいくつも持ってるから維持するのは大変。
サイド後 60:40
《基本に帰れ/Back to Basics》があれば最高。
そうじゃなくても針が良い仕事してくれます。
サイドボード例
-2《行き詰まり/Standstill》
-1《粗石の魔道士/Trinket Mage》
-2《呪文嵌め/Spell Snare》
+3《クローサの掌握/Krosan Grip》
+1《残響する真実/Echoing Truth》
+1《真髄の針/Pithing Needle》
アグロローム
サイド前 60:40
数回しかテストしてないけど、厳しいって事は無かったと思う。
《相殺/Counterbalance》と《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》が揃えばいい。
サイド後 60:40
こちらは《寒け/Chill》を、相手は《クローサの掌握/Krosan Grip》を入れるはず。テスト不足
サイドボード例
-2《粗石の魔道士/Trinket Mage》
-1《真髄の針/Pithing Needle》
-1《目くらまし/Daze》
+2《寒け/Chill》
+2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
サバイバル
サイド前 55:45
ドレッドノートに対処できるカードはほとんど入ってないはず。
《相殺/Counterbalance》で頑張れ。
サイド後 50:50
相手は《クローサの掌握/Krosan Grip》をこちらは《真髄の針/Pithing Needle》と《クローサの掌握/Krosan Grip》を入れるはず。
まぁトップ勝負になる。
サイドボード例
-1《呪文嵌め/Spell Snare》
-1《目くらまし/Daze》
-1《計略縛り/Trickbind》
+1《真髄の針/Pithing Needle》
+2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
------------------------------------------------------------------
この後にマリガン指南が続くんですが
途中一回消えて凄く萎えてるのとバイトがあるのでここまでで終了です。
ドレッドノートにはクローサの掌握っていうキラーカードがあるのが問題ですよね。
緑タッチなんて簡単ですし。
さてどうしたものか…
ほんやくコンニャク Dreadstill編
2008年10月30日 ほんやくコンニャク コメント (3)しつこいようだけど赤字は訳注
参照元:http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=8964
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最近Dreadstillかなり成功してるらしいんで書かせてもらいますね。
2年前ぐらいからチーム内で青単Standstillとかやってたんだけど
ドレッドノートのエラッタ見てコレは組み合わせるしかないな、って。
まずはレシピから
取説
マナベース
超シンプル。基本地形+フェッチランド。言うまでも無く《渦まく知識/Brainstorm》と《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》。
《不毛の大地/Wasteland》は相手のマナベース壊すため。《行き詰まり/Standstill》があれば最強。
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》はクソマングース(当然《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》) をチャンプしたり、《行き詰まり/Standstill》ある状況で暴れたりってところ。
デュアルランドは単色でも《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》のために積むべし。
《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》
多分環境で《タルモゴイフ/Tarmogoyf》の次に低コストなフィニッシャー。
こいつはこのデッキの心だし中心。
爆発力も凄いからたまに「おおっと、勝ってしまった」状態になるよね。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
ほぞとドレッドノートのサーチ能力。
必要になればまぁ殴るのもアリだよね。
《渦まく知識/Brainstorm》
環境で一番ぶっ壊れてる青のカード。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》やフェッチランドと一緒にどうぞ。バカげてる。
《目くらまし/Daze》
このカードは《行き詰まり/Standstill》とアンチシナジーだけどまぁ誤魔化す方法はいくらでもあるはず。
かなりうそ臭いです。誰か正確に訳せる方募集。
《タルモゴイフ/Tarmogoyf》とか《闇の腹心/Dark Confidant》に使ってあげて。
《Force of Will》
説明不要。マジ壊れてる。
《もみ消し/Stifle》
《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》とのコンボ。
の他にもヤバイ能力を打ち消せる。
ストームとか《破滅的な行為/Pernicious Deed》とか《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》とか《不毛の大地/Wasteland》とか
偉い。
《相殺/Counterbalance》
環境的に1-3マナのカードで溢れかえってるから独楽と一緒に使えばほとんどのカードをとめれるはず。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
泥仕合になってトップ勝負になったら強い。
相殺と組み合わせたら負けない。
《真髄の針/Pithing Needle》
色んなカードに刺さるよね。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》で持ってこれるし。
《呪文嵌め/Spell Snare》
タルモ・ボブ・相殺を1マナでカウンター。俺は好きだよ。
《計略縛り/Trickbind》
対コントロール最終兵器。根絶とか。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《虚空の杯/Chalice of the Void》《タルモゴイフ/Tarmogoyf》《霊気の薬瓶/AEther Vial》何でもござれ。
サイドボード
メタしだい。
《寒け/Chill》はゴイフスライとドラゴンストンピィに強い。
《真髄の針/Pithing Needle》はほとんどのデッキに効く。
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》はイチョリッドに強い。
《残響する真実/Echoing Truth》もほとんどのデッキに効くけど特に《巣穴からの総出/Empty the Warrens》に強い。
《基本に帰れ/Back to Basics》は43LandとLandstillにいいよ。
------------------------------------------------------------------
眠いのでここまで。
参照元:http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=8964
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最近Dreadstillかなり成功してるらしいんで書かせてもらいますね。
2年前ぐらいからチーム内で青単Standstillとかやってたんだけど
ドレッドノートのエラッタ見てコレは組み合わせるしかないな、って。
まずはレシピから
タッチ緑by Roodmistah
// Lands
5 [PT] Island (1)
2 [A] Tropical Island
3 [ON] Flooded Strand
3 [ON] Polluted Delta
3 [TE] Wasteland
4 [4E] Mishra’s Factory
// Creatures
4 [MI] Phyrexian Dreadnought
2 [FD] Trinket Mage
3 [FUT] Tarmogoyf
// Spells
4 [SC] Stifle
2 [TSP] Trickbind
4 [5E] Brainstorm
4 [OD] Standstill
4 [AL] Force of Will
3 [NE] Daze
3 [DIS] Spell Snare
2 [FD] Engineered Explosives
2 [CHK] Sensei’s Divining Top
3 [CS] Counterbalance
// Sideboard
SB: 1 [FUT] Tarmogoyf
SB: 2 [SOK] Pithing Needle
SB: 3 [TSP] Krosan Grip
SB: 3 [R] Blue Elemental Blast
SB: 2 [TSB] Tormod’s Crypt
SB: 2 [DS] Echoing Truth
SB: 2 [MR] Annul
タッチ白by HammafistRoob
4 Mishra’s Factory
3 Wasteland
2 Tundra
5 Island
4 Flooded Strand
1 Polluted Delta
4 Phyrexian Dreadnought
3 Trinket Mage
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Daze
3 Spell Snare
4 Stifle
1 Trickbind
3 Swords to Plowshares
4 Standstill
3 Counterbalance
2 Sensei’s Divining Top
1 Engineered Explosives
1 Pithing Needle
Side-15
4 Meddling Mage
3 Tormod’s Crypt
3 Chill
2 Echoing Truth
2 Threads of Disloyalty
1 Engineered Explosives
取説
マナベース
超シンプル。基本地形+フェッチランド。言うまでも無く《渦まく知識/Brainstorm》と《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》。
《不毛の大地/Wasteland》は相手のマナベース壊すため。《行き詰まり/Standstill》があれば最強。
《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》はクソマングース(当然《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》) をチャンプしたり、《行き詰まり/Standstill》ある状況で暴れたりってところ。
デュアルランドは単色でも《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》のために積むべし。
《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》
多分環境で《タルモゴイフ/Tarmogoyf》の次に低コストなフィニッシャー。
こいつはこのデッキの心だし中心。
爆発力も凄いからたまに「おおっと、勝ってしまった」状態になるよね。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
ほぞとドレッドノートのサーチ能力。
必要になればまぁ殴るのもアリだよね。
《渦まく知識/Brainstorm》
環境で一番ぶっ壊れてる青のカード。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》やフェッチランドと一緒にどうぞ。バカげてる。
《目くらまし/Daze》
このカードは《行き詰まり/Standstill》とアンチシナジーだけどまぁ誤魔化す方法はいくらでもあるはず。
かなりうそ臭いです。誰か正確に訳せる方募集。
《タルモゴイフ/Tarmogoyf》とか《闇の腹心/Dark Confidant》に使ってあげて。
《Force of Will》
説明不要。マジ壊れてる。
《もみ消し/Stifle》
《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》とのコンボ。
の他にもヤバイ能力を打ち消せる。
ストームとか《破滅的な行為/Pernicious Deed》とか《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》とか《不毛の大地/Wasteland》とか
偉い。
《相殺/Counterbalance》
環境的に1-3マナのカードで溢れかえってるから独楽と一緒に使えばほとんどのカードをとめれるはず。
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
泥仕合になってトップ勝負になったら強い。
相殺と組み合わせたら負けない。
《真髄の針/Pithing Needle》
色んなカードに刺さるよね。
《粗石の魔道士/Trinket Mage》で持ってこれるし。
《呪文嵌め/Spell Snare》
タルモ・ボブ・相殺を1マナでカウンター。俺は好きだよ。
《計略縛り/Trickbind》
対コントロール最終兵器。根絶とか。
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《虚空の杯/Chalice of the Void》《タルモゴイフ/Tarmogoyf》《霊気の薬瓶/AEther Vial》何でもござれ。
サイドボード
メタしだい。
《寒け/Chill》はゴイフスライとドラゴンストンピィに強い。
《真髄の針/Pithing Needle》はほとんどのデッキに効く。
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》はイチョリッドに強い。
《残響する真実/Echoing Truth》もほとんどのデッキに効くけど特に《巣穴からの総出/Empty the Warrens》に強い。
《基本に帰れ/Back to Basics》は43LandとLandstillにいいよ。
------------------------------------------------------------------
眠いのでここまで。
ほんやくコンニャク Landstill編
2008年10月19日 ほんやくコンニャク コメント (3)《Underground Sea》が手に入りそうなのでやっとUWbLandstillが組めそうです。
当然《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》は入れます。
というわけでUW(x)Landstillスレをご紹介。
4色スレショのトップは内容が無いので。
------------------------------------------------------------------
レガシーがまだType1.5だった頃は禁止リストも今と違って《Mana Drain》がマジチートだった。
サイドチェンジせずにコンボとビート両方に対応できるとかもうアホかと。
カウンターして次のターンに《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》置くとか。
とりあえずその頃Landstillは最強だったわけ。
で、このデッキの核は何色をタッチするかだけどType1.5の時は白が主流だった。
このスレでも(BHWC/BHWW Landstill(4色Landstill?情報求む。) の起源である)タッチ一色について議論しましょう。
一段落省略。○○が強いって議論はメタしだいなんでやらないよ。ってお話。
何を持ってパワーとするかってのは
「あなたの戦術を前進させる(もしくは対戦相手の戦術を妨害する)効果量÷そのために要求される"モノ"」っていうのを使いたい。
つまりコストパフォーマンスってことですね。
"モノ"って言うのは基本的にはマナ・コストだけど、マナ・コストとか見えないコスト(所謂テンポ等のアドバンテージ) ってのは構築に凄く影響する事を覚えておいて欲しい。
(Standstillの構築、調整おけるこの考え方は他のデッキよりもかなり重要。
例えば相手の土地を《不毛の大地/Wasteland》で割るのは1T土地が置けない。というコストだけだけど、《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》は毎ターンの起動コストと1T土地が置けない。というコストを考える必要がある。とかね)
そこまで考えて作ってたのか…
もっとLandstillの歴史を知りたかったら過去スレを紹介するからそちらへどうぞ。
http://mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=625
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=5449
構築について
必須カード
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《Force of Will》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《対抗呪文/Counterspell》
2 《行き詰まり/Standstill》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
3 《不毛の大地/Wasteland》
4 《Tundra》
これらのカードが「必須」だって事は言わずもがな、だと思うけどよくわからん人は質問スレにいくといいと思うよ。
その他の選択肢
0マナスペルと土地
《不毛の大地/Wasteland》おかわり
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《島/Island》
《平地/Plains》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《幽霊街/Ghost Quarter》
《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
《トレイリア西部/Tolaria West》
《変わり谷/Mutavault》
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《流砂/Quicksand》
1マナスペル
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《もみ消し/Stifle》
《呪文嵌め/Spell Snare》
《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》(アカデミーの廃墟とセットで)
《思案/Ponder》
《真髄の針/Pithing Needle》
《弱者の石/Meekstone》
《斑岩の節/Porphyry Nodes》
2マナスペル
《行き詰まり/Standstill》おかわり(正直チューター無しなら4がいいと思う)
《対抗呪文/Counterspell》おかわり(スロットぎりぎりじゃなければ4がいいと思う)
《相殺/Counterbalance》
《ルーンのほつれ/Rune Snag》
《マナ漏出/Mana Leak》
《雄鹿の蹄の跡/Hoofprints of the Stag》
《浄化の印章/Seal of Cleansing》/《解呪/Disenchant》
《目くらまし/Daze》
《計略縛り/Trickbind》(《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》がいればアリ)
3マナスペル
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》(チューター無しなら2がいいと思う)
《狡猾な願い/Cunning Wish》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》(とほぞ群)
《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》/《プロパガンダ/Propaganda》
《忘却石/Oblivion Stone》
《忘却の輪/Oblivion Ring》
4マナスペル
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《Moat》超欲しいよ!
《神の怒り/Wrath of God》
《謙虚/Humility》
《支配魔法/Control Magic》
《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》
その他
《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》
《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《正義の命令/Decree of Justice》
《変異種/Morphling》
《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
《精神隷属器/Mindslaver》
過去に紹介されたTop8に入ったデッキ(2色ならタッチ赤やら黒やらも含め)からサイドボードも含めて出来る限りのカードをリストアップしてみました。
情報量が多すぎるんでスレではこのあたりを議論しましょう。
・結局タッチ何がいいのか?
・結局何色がいいんだろうね(アンチ特殊地形とフェッチランドなんかを考慮に入れて)
・2色というアイデンティティーを崩さずに強化するにはどうすればいいんだろうか(更なるタッチ色はどうするの?)
・シルバーバレット戦略は優れているのか?それとも駄目なのか?(ズヴィはこう考えてるズヴィ。→http://www.starcitygames.com/php/news/article/15176.html)
・一番良い勝ち手段って何?
どれかって言えば、最後の質問は答えが出てないよね。(とりあえず《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》は別として)。
「ロック状態ならなんで勝とうと同じ」っていうセオリーはとっくに崩れてるし。
《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》+《もみ消し/Stifle》が一番良いのか?それとも面倒すぎる?(《もみ消し/Stifle》を手札に持ってきて《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》を手札に持ってきて2マナで2枚消費でそれでいて他の生物と同じように《剣を鍬に/Swords to Plowshares》に弱い。)
それとも《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》や《正義の命令/Decree of Justice》や《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》のような5マナ以上の生物を使いますか?
それとも《雄鹿の蹄の跡/Hoofprints of the Stag》みたいに《渦まく知識/Brainstorm》や《行き詰まり/Standstill》と相性がいいカードがいいのか?
さらには《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》や《変わり谷/Mutavault》で6~8枚のミシュラランド体制がいいのか
議論待ってます。
------------------------------------------------------------------
だって。ちなみに俺は《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》1枚の《正義の命令/Decree of Justice》2枚を考えてますが
《雄鹿の蹄の跡/Hoofprints of the Stag》はなかなか面白そうなカードですね。
チューターできるし。
当然《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》は入れます。
というわけでUW(x)Landstillスレをご紹介。
4色スレショのトップは内容が無いので。
------------------------------------------------------------------
レガシーがまだType1.5だった頃は禁止リストも今と違って《Mana Drain》がマジチートだった。
サイドチェンジせずにコンボとビート両方に対応できるとかもうアホかと。
カウンターして次のターンに《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》置くとか。
とりあえずその頃Landstillは最強だったわけ。
で、このデッキの核は何色をタッチするかだけどType1.5の時は白が主流だった。
このスレでも(BHWC/BHWW Landstill(4色Landstill?情報求む。) の起源である)タッチ一色について議論しましょう。
一段落省略。○○が強いって議論はメタしだいなんでやらないよ。ってお話。
何を持ってパワーとするかってのは
「あなたの戦術を前進させる(もしくは対戦相手の戦術を妨害する)効果量÷そのために要求される"モノ"」っていうのを使いたい。
つまりコストパフォーマンスってことですね。
"モノ"って言うのは基本的にはマナ・コストだけど、マナ・コストとか見えないコスト(所謂テンポ等のアドバンテージ) ってのは構築に凄く影響する事を覚えておいて欲しい。
(Standstillの構築、調整おけるこの考え方は他のデッキよりもかなり重要。
例えば相手の土地を《不毛の大地/Wasteland》で割るのは1T土地が置けない。というコストだけだけど、《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》は毎ターンの起動コストと1T土地が置けない。というコストを考える必要がある。とかね)
そこまで考えて作ってたのか…
もっとLandstillの歴史を知りたかったら過去スレを紹介するからそちらへどうぞ。
http://mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=625
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=5449
構築について
必須カード
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《Force of Will》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《対抗呪文/Counterspell》
2 《行き詰まり/Standstill》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
3 《不毛の大地/Wasteland》
4 《Tundra》
これらのカードが「必須」だって事は言わずもがな、だと思うけどよくわからん人は質問スレにいくといいと思うよ。
その他の選択肢
0マナスペルと土地
《不毛の大地/Wasteland》おかわり
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《島/Island》
《平地/Plains》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《幽霊街/Ghost Quarter》
《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
《トレイリア西部/Tolaria West》
《変わり谷/Mutavault》
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《流砂/Quicksand》
1マナスペル
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《もみ消し/Stifle》
《呪文嵌め/Spell Snare》
《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》(アカデミーの廃墟とセットで)
《思案/Ponder》
《真髄の針/Pithing Needle》
《弱者の石/Meekstone》
《斑岩の節/Porphyry Nodes》
2マナスペル
《行き詰まり/Standstill》おかわり(正直チューター無しなら4がいいと思う)
《対抗呪文/Counterspell》おかわり(スロットぎりぎりじゃなければ4がいいと思う)
《相殺/Counterbalance》
《ルーンのほつれ/Rune Snag》
《マナ漏出/Mana Leak》
《雄鹿の蹄の跡/Hoofprints of the Stag》
《浄化の印章/Seal of Cleansing》/《解呪/Disenchant》
《目くらまし/Daze》
《計略縛り/Trickbind》(《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》がいればアリ)
3マナスペル
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》(チューター無しなら2がいいと思う)
《狡猾な願い/Cunning Wish》
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》(とほぞ群)
《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》/《プロパガンダ/Propaganda》
《忘却石/Oblivion Stone》
《忘却の輪/Oblivion Ring》
4マナスペル
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《Moat》超欲しいよ!
《神の怒り/Wrath of God》
《謙虚/Humility》
《支配魔法/Control Magic》
《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk》
その他
《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》
《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》
《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
《正義の命令/Decree of Justice》
《変異種/Morphling》
《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
《精神隷属器/Mindslaver》
過去に紹介されたTop8に入ったデッキ(2色ならタッチ赤やら黒やらも含め)からサイドボードも含めて出来る限りのカードをリストアップしてみました。
情報量が多すぎるんでスレではこのあたりを議論しましょう。
・結局タッチ何がいいのか?
・結局何色がいいんだろうね(アンチ特殊地形とフェッチランドなんかを考慮に入れて)
・2色というアイデンティティーを崩さずに強化するにはどうすればいいんだろうか(更なるタッチ色はどうするの?)
・シルバーバレット戦略は優れているのか?それとも駄目なのか?(ズヴィはこう考えてるズヴィ。→http://www.starcitygames.com/php/news/article/15176.html)
・一番良い勝ち手段って何?
どれかって言えば、最後の質問は答えが出てないよね。(とりあえず《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》は別として)。
「ロック状態ならなんで勝とうと同じ」っていうセオリーはとっくに崩れてるし。
《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》+《もみ消し/Stifle》が一番良いのか?それとも面倒すぎる?(《もみ消し/Stifle》を手札に持ってきて《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》を手札に持ってきて2マナで2枚消費でそれでいて他の生物と同じように《剣を鍬に/Swords to Plowshares》に弱い。)
それとも《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》や《正義の命令/Decree of Justice》や《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》のような5マナ以上の生物を使いますか?
それとも《雄鹿の蹄の跡/Hoofprints of the Stag》みたいに《渦まく知識/Brainstorm》や《行き詰まり/Standstill》と相性がいいカードがいいのか?
さらには《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》や《変わり谷/Mutavault》で6~8枚のミシュラランド体制がいいのか
議論待ってます。
------------------------------------------------------------------
だって。ちなみに俺は《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》1枚の《正義の命令/Decree of Justice》2枚を考えてますが
《雄鹿の蹄の跡/Hoofprints of the Stag》はなかなか面白そうなカードですね。
チューターできるし。
ほんやくコンニャク Survival編
2008年10月17日 ほんやくコンニャク赤字は個人的な訳注。
バイトの時間が迫ってるので超適当訳
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サバイバルデッキはフォーマットが出来てから1年以上メタのトップだったよ。
《適者生存/Survival of the Fittest》とかどう見ても理論値最強な1枚だったし。
結局新しいカード(《真髄の針/Pithing Needle》ですね。分かります。) と環境が高速化したことでお役御免になったんだけど、最近またメタが移行してきてトップ8に顔を出す事も多くなったよ。
バリエーションの紹介
余りに古いものがあったので新しいものに差し替えます。
RGB Survival Advantage
サイドは省略。
GBW Survival
他にも昔のSAやATSがあったんですが余りにメタにあってないので削除。
議論のネタ
・どのタイプのサバイバルがベストなのか?それぞれのタイプでどのようなプレイングをすればアドバンテージが取れるのか?どのタイプが安定しているのか?どのタイプが《適者生存/Survival of the Fittest》を引けない場合適してるか。
・どの色がサバイバルに適していますか?RGやBGのようなシンプルなものか多くのリソースを使える3色、または4色か?色を増やす事に意味が見出せますか?それとも勝利に直結する何かがありますか?
・マナベースはどれが最適ですか?土地とマナクリーチャーの配分も考えてください。
どのようなタイプのマナ加速がベストですか?
1、《極楽鳥/Birds of Paradise》や《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》のように1マナで置けるもの。
2、《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》のような効率のよいサーチカード。
3色以上を回す場合のリスクについても考えてください。
・1枚刺し生物の最適数はいくつですか?旧タイプのサバイバルは《適者生存/Survival of the Fittest》に頼りすぎた戦術をとったため駆逐されました。
最近では多くの爆弾(おそらく《タルモゴイフ/Tarmogoyf》等単純に強いクリーチャーのこと) と少数の弾丸(言わずもがなシルバーバレットされる対策クリーチャーのこと) で構成されてます。
あなたはどのような弾丸を選択し、いくつ投入していますか?
・効果的なサイドチェンジについて。サバイバルではサイドチェンジの際「何をサイドアウトするか」という問題にしばしば直面します。
相手の構造がシンプルならいいけど、(バレット枠に) 7枚投入したいけど2枚しか抜けない。とかいう状況になったらあなたは何を抜きますか?
------------------------------------------------------------------
最近の議論
・タッチ白サバイバルにドランは要るのか?
賛成派の意見
・3マナ5/5は偉い。
・《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》《イチョリッド/Ichorid》他いろいろに効く。
反対派の意見
・《タルモゴイフ/Tarmogoyf》の方が軽くてデカい。
・《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》が効くクリーチャー群なら《濠の大魔術師/Magus of the Moat》の方がマシ。
・1枚刺しのスロット少ないんだからもっと有効な(たとえばエンチャント破壊のような)カードに使うべき。
・GBWだとゴブリンマジ無理なんですけど?
・《茨の騎士ティヴァダール/Tivadar of Thorn》入れてみました。
→白白出ねぇ
・12/12の彼入れてみました。
→やりすぎです。
・SAに《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》とかどうよ?
→けっこういいかもしれない。
・サイドに《仕組まれた疫病/Engineered Plague》入れます。
→《悟りの教示者/Enlightened Tutor》入りのバージョンならアリだね。
------------------------------------------------------------------
でした。
カードは明日到着のようです。午前中に届けばDreadstillで出ますが、駄目ならサイドボード足りてないけどDeath&Taxesで出ます。
本当はパフェビート(白単Toolbox)で出たかったけど今日ショップに行ったら《ルーンの母/Mother of Runes》が2枚しか売ってなかったので諦めました。
バイトの時間が迫ってるので超適当訳
------------------------------------------------------------------
サバイバルデッキはフォーマットが出来てから1年以上メタのトップだったよ。
《適者生存/Survival of the Fittest》とかどう見ても理論値最強な1枚だったし。
結局新しいカード(《真髄の針/Pithing Needle》ですね。分かります。) と環境が高速化したことでお役御免になったんだけど、最近またメタが移行してきてトップ8に顔を出す事も多くなったよ。
バリエーションの紹介
余りに古いものがあったので新しいものに差し替えます。
RGB Survival Advantage
creature [24]
1《憤怒/Anger》
1《大物狙い/Big Game Hunter》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《永遠の証人/Eternal Witness》
1《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
1《起源/Genesis》
1《ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary》
2《叫び大口/Shriekmaw》
1《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》
1《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
sorcery [11]
4《燃え立つ願い/Burning Wish》
3《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《思考囲い/Thoughtseize》
enchantment [4]
《適者生存/Survival of the Fittest》
land [21]
4《Bayou》
5《森/Forest》
4《Taiga》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
サイドは省略。
GBW Survival
creature [20]
1《大物狙い/Big Game Hunter》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
3《永遠の証人/Eternal Witness》
1《起源/Genesis》
1《調和スリヴァー/Harmonic Sliver》
2《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》
1《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
1《叫び大口/Shriekmaw》
1《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
instant [4]
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
sorcery [6]
3《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
3《強迫/Duress》
enchantment [8]
4《破滅的な行為/Pernicious Deed》
4《適者生存/Survival of the Fittest》
land [22]
3《Bayou》
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4《森/Forest》
2《平地/Plains》
4《Savannah》
1《Scrubland》
1《沼/Swamp》
1《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
他にも昔のSAやATSがあったんですが余りにメタにあってないので削除。
議論のネタ
・どのタイプのサバイバルがベストなのか?それぞれのタイプでどのようなプレイングをすればアドバンテージが取れるのか?どのタイプが安定しているのか?どのタイプが《適者生存/Survival of the Fittest》を引けない場合適してるか。
・どの色がサバイバルに適していますか?RGやBGのようなシンプルなものか多くのリソースを使える3色、または4色か?色を増やす事に意味が見出せますか?それとも勝利に直結する何かがありますか?
・マナベースはどれが最適ですか?土地とマナクリーチャーの配分も考えてください。
どのようなタイプのマナ加速がベストですか?
1、《極楽鳥/Birds of Paradise》や《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》のように1マナで置けるもの。
2、《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》のような効率のよいサーチカード。
3色以上を回す場合のリスクについても考えてください。
・1枚刺し生物の最適数はいくつですか?旧タイプのサバイバルは《適者生存/Survival of the Fittest》に頼りすぎた戦術をとったため駆逐されました。
最近では多くの爆弾(おそらく《タルモゴイフ/Tarmogoyf》等単純に強いクリーチャーのこと) と少数の弾丸(言わずもがなシルバーバレットされる対策クリーチャーのこと) で構成されてます。
あなたはどのような弾丸を選択し、いくつ投入していますか?
・効果的なサイドチェンジについて。サバイバルではサイドチェンジの際「何をサイドアウトするか」という問題にしばしば直面します。
相手の構造がシンプルならいいけど、(バレット枠に) 7枚投入したいけど2枚しか抜けない。とかいう状況になったらあなたは何を抜きますか?
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最近の議論
・タッチ白サバイバルにドランは要るのか?
賛成派の意見
・3マナ5/5は偉い。
・《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》《イチョリッド/Ichorid》他いろいろに効く。
反対派の意見
・《タルモゴイフ/Tarmogoyf》の方が軽くてデカい。
・《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》が効くクリーチャー群なら《濠の大魔術師/Magus of the Moat》の方がマシ。
・1枚刺しのスロット少ないんだからもっと有効な(たとえばエンチャント破壊のような)カードに使うべき。
・GBWだとゴブリンマジ無理なんですけど?
・《茨の騎士ティヴァダール/Tivadar of Thorn》入れてみました。
→白白出ねぇ
・12/12の彼入れてみました。
→やりすぎです。
・SAに《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》とかどうよ?
→けっこういいかもしれない。
・サイドに《仕組まれた疫病/Engineered Plague》入れます。
→《悟りの教示者/Enlightened Tutor》入りのバージョンならアリだね。
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でした。
カードは明日到着のようです。午前中に届けばDreadstillで出ますが、駄目ならサイドボード足りてないけどDeath&Taxesで出ます。
本当はパフェビート(白単Toolbox)で出たかったけど今日ショップに行ったら《ルーンの母/Mother of Runes》が2枚しか売ってなかったので諦めました。
ほんやくコンニャク ITF編 その2
2008年10月11日 ほんやくコンニャク短いのでさっさと済ませてしまおうと思います。
------------------------------------------------------------------
各デッキに対する戦術
ゴブリン
65:35
有利な組み合わせです。《相殺/Counterbalance》で《巣穴の運命支配/Warren Weirding》を止めましょう。《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》で試合は終了です。
サイドボード:特になし。
もし6枚のサイドスロット(前回取り上げたフリーの部分です。) に対策を積んでいるなら交換するべきでしょう。
《直観/Intuition》などはゴブリンに対しては遅く感じるかもしれません。
ただし3マナのカードを減らしすぎると《相殺/Counterbalance》がうまく働かなくなるので注意が必要です。
イチョリッド
25:75
あなたが信じる神様に祈りをささげるといいと思うよ。
理論上、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》と大量のカウンターを持って早いターンに《タルモゴイフ/Tarmogoyf》をプレイすれば勝てます。
サイドボード:《虚空の力線/Leyline of the Void》
サイドアウト:《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》、《直観/Intuition》
初手に《虚空の力線/Leyline of the Void》が来るまでマリガンするんだ!
後はカウンターで《虚空の力線/Leyline of the Void》を守る事に集中してください。長引けば長引くほどあなたが有利になります。
ドラゴンストンピィ
30:70
マジ無理。多色にして強力なカードを使うにはリスクが必要だからしゃーない。諦めるんだ。
サイドボード:《クローサの掌握/Krosan Grip》とあなたが選んだ対策カード
サイドアウト:あなたが有利な状況であれば枷は良いカードでしょう。ですが私はサイドアウトする事を勧めます。
よく分かりません。月を対策できるなら残すべき、と言う事でしょう。
《相殺/Counterbalance》は独自のマナカーブの前には無力です。これもサイドアウトすべきでしょう。
私自身このデッキに対してテストプレイ不足で断言は出来ません。
Landstill
65:35
良い組み合わせです。
《相殺/Counterbalance》がいい働きをします。
あなたは対戦相手がしたい事をよりよい方法で出来るでしょう。
2T目の《行き詰まり/Standstill》はかなり厳しいですが、それで終わるわけじゃありません。
ゆっくりとマナベースを整えて5分になるようにしてから《行き詰まり/Standstill》を壊しましょう。
可能であれば相手のエンドフェイズに《渦まく知識/Brainstorm》を打つのがベストです。(あなたの対戦相手はディスカードすることになるでしょう。)
サイドボード:《クローサの掌握/Krosan Grip》…じゃなくて《壌土からの生命/Life from the Loam》
サイドアウト:《破滅的な行為/Pernicious Deed》《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》がいいでしょう。
ただ、エンチャント・アーティファクト対策を残しておくべきではあります。
《Moat》が出てきたらかなり厳しくなるでしょう。
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》が非常に有効だと言う事は覚えて置いてください。
------------------------------------------------------------------
これで終わりです。
パーミッション系
《直観/Intuition》でのシルバーバレット
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《相殺/Counterbalance》エンジン
と何とも日本人好みに見えるITFですがなかなか日本では流行ってませんね
最近のITFでは第二のフィニッシャーに《刻まれた巫女/Etched Oracle》が入っていたりとかなり俺好みなので《Underground Sea》と《Tropical Island》が集まったら組みます。いつの話だよ…
次回はNew and Developmental Decks Forumから(いい意味で)頭の悪そうなデッキをいくつか紹介したいと思います。
------------------------------------------------------------------
各デッキに対する戦術
ゴブリン
65:35
有利な組み合わせです。《相殺/Counterbalance》で《巣穴の運命支配/Warren Weirding》を止めましょう。《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》で試合は終了です。
サイドボード:特になし。
もし6枚のサイドスロット(前回取り上げたフリーの部分です。) に対策を積んでいるなら交換するべきでしょう。
《直観/Intuition》などはゴブリンに対しては遅く感じるかもしれません。
ただし3マナのカードを減らしすぎると《相殺/Counterbalance》がうまく働かなくなるので注意が必要です。
イチョリッド
25:75
あなたが信じる神様に祈りをささげるといいと思うよ。
理論上、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》と大量のカウンターを持って早いターンに《タルモゴイフ/Tarmogoyf》をプレイすれば勝てます。
サイドボード:《虚空の力線/Leyline of the Void》
サイドアウト:《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》、《直観/Intuition》
初手に《虚空の力線/Leyline of the Void》が来るまでマリガンするんだ!
後はカウンターで《虚空の力線/Leyline of the Void》を守る事に集中してください。長引けば長引くほどあなたが有利になります。
ドラゴンストンピィ
30:70
マジ無理。多色にして強力なカードを使うにはリスクが必要だからしゃーない。諦めるんだ。
サイドボード:《クローサの掌握/Krosan Grip》とあなたが選んだ対策カード
サイドアウト:あなたが有利な状況であれば枷は良いカードでしょう。ですが私はサイドアウトする事を勧めます。
よく分かりません。月を対策できるなら残すべき、と言う事でしょう。
《相殺/Counterbalance》は独自のマナカーブの前には無力です。これもサイドアウトすべきでしょう。
私自身このデッキに対してテストプレイ不足で断言は出来ません。
Landstill
65:35
良い組み合わせです。
《相殺/Counterbalance》がいい働きをします。
あなたは対戦相手がしたい事をよりよい方法で出来るでしょう。
2T目の《行き詰まり/Standstill》はかなり厳しいですが、それで終わるわけじゃありません。
ゆっくりとマナベースを整えて5分になるようにしてから《行き詰まり/Standstill》を壊しましょう。
可能であれば相手のエンドフェイズに《渦まく知識/Brainstorm》を打つのがベストです。(あなたの対戦相手はディスカードすることになるでしょう。)
サイドボード:《クローサの掌握/Krosan Grip》…じゃなくて《壌土からの生命/Life from the Loam》
サイドアウト:《破滅的な行為/Pernicious Deed》《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》がいいでしょう。
ただ、エンチャント・アーティファクト対策を残しておくべきではあります。
《Moat》が出てきたらかなり厳しくなるでしょう。
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》が非常に有効だと言う事は覚えて置いてください。
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これで終わりです。
パーミッション系
《直観/Intuition》でのシルバーバレット
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》《相殺/Counterbalance》エンジン
と何とも日本人好みに見えるITFですがなかなか日本では流行ってませんね
最近のITFでは第二のフィニッシャーに《刻まれた巫女/Etched Oracle》が入っていたりとかなり俺好みなので《Underground Sea》と《Tropical Island》が集まったら組みます。いつの話だよ…
次回はNew and Developmental Decks Forumから(いい意味で)頭の悪そうなデッキをいくつか紹介したいと思います。
ほんやくコンニャク ITF編 その1
2008年10月11日 ほんやくコンニャク コメント (8)ITFです。
前回同様かなり意訳(異訳?)省略してます。追加の注釈は赤で書きます。
元ネタ:http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=9724
-------------------------------------------------------
ITFは一言じゃ言い表せない。Landstillみたいにコントロールすることも出来るし、スレッショルドのようにカウンターでサポートして素早くゲームを決める事も出来る。
色んなデッキや戦術にたいする回答を持ちうるし、多くのカードにアクセスする事も可能です。
リストを挙げますが基本的には《直観/Intuition》を利用したコントロールデッキです。
私※スレ主ですが使ってTop8に入ったデッキを紹介します。
4 Tarmogoyf
1 Eternal Witness
4 Brainstorm
3 Counterspell
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
4 Intuition
1 Life from the Loam
3 Pernicious Deed
4 Counterbalance
3 Sensei’s Divining Top
2 Vedalken Shackles
2 Engineered Explosives
4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
4 Tropical Island
3 Underground Sea
3 Tundra
1 Island
1 Volrath’s Stronghold
1 Academy Ruins
それから私のと似てるけどちょっと違ったアプローチしてるデッキも紹介ます。
4 Tarmogoyf
2 Psychatog
1 Eternal Witness
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Counterspell
4 Swords to Plowshares
4 Intuition
1 Life from the Loam
3 Pernicious Deed
3 Counterbalance
3 Sensei’s Divining Top
2 Vedalken Shackles
2 Engineered Explosives
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
3 Flooded Strand
3 Underground Sea
2 Tundra
1 Island
1 Swamp
1 Volrath’s Stronghold
1 Academy Ruins
二つのデッキの違いとして重要な部分を挙げます。
デッキを考える以前に Danが私に「《サイカトグ/Psychatog》ってどうよ」って聞いてきたけど。
私は「嫌いだし見るのも嫌だ」って答えたよ。
二つ目のリストを見た時、とりあえずそれでDanのEvaGreenとテストしてみることにしました。
※EvaGreen:ピキュラ黒タッチ《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
結果としてこのデッキには問題がありました。
第一に《相殺/Counterbalance》が少ない事。
《相殺/Counterbalance》はレガシーにおいて非常に強力で、これを場に出すためには2枚目を引くリスクに目をつぶるべきです。
第二に《サイカトグ/Psychatog》は最近のレガシーでは弱いという事。
《タルモゴイフ/Tarmogoyf》より重いって(笑)
《根絶/Extirpate》等に弱いデッキですのでそれ対応するために追加のフィニッシャーとして入れるという選択肢は残っていると思います。
メタゲーム次第ですが。
第三に《沼/Swamp》は駄目。
このデッキはマナ拘束が強い。
調整の結果出来たのが一つ目のリストです。
8枚のフェッチランド、《相殺/Counterbalance》の増加、多様性の追加。が主な変更点です。
サイドボードについて
イチョリッドがキツい。DragonStompyも無理。相手が《相殺/Counterbalance》を使う事も考えておくべです。
逆にスレショは若干有利だと思うけど、大目に見て6:4ぐらいです。ただしスレショが他のデッキに対してもそうであるようにすべての呪文をカウンターして頭の悪い(本当にそうかいてあるんデスヨ) 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》に殺される事があるけど。
この辺りがサイドボードを作るうえで覚えておくべき事です。
私の周りのメタは変遷が早くて今のところ色んなバージョンのサイドボードを考えてます。
まずは確定枠です。
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《壌土からの生命/Life from the Loam》
《虚空の力線/Leyline of the Void》はイチョリッドに強いです。
《クローサの掌握/Krosan Grip》は相手の《相殺/Counterbalance》に強いです。
《壌土からの生命/Life from the Loam》はEvaGreenに、毎週1~2人つかってるし。
ゴブリンは毎週見てるけど対策カードに割くスペースは少なめです。
精密なプレイングを求められる反面、有利な組み合わせでもあるからです。
サイド後、《相殺/Counterbalance》や《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》に対抗するために《クローサの掌握/Krosan Grip》を入れてくるでしょうが、それだけでは有利は揺らぎません。その時は《仕組まれた疫病/Engineered Plague》入れてたんですがね。フヒヒ
さて、他にサイドに入れたいカードは以下です。
《呪文嵌め/Spell Snare》
汎用カード。スレショ、EvaGreen、コンボデッキなどに強いです。
テンポを重視するデッキに対する回答となりえるでしょう。
《青霊破/Blue Elemental Blast》
対赤カード。ゴブリンに強いです。DragonStompyにも若干。
ゴブリンに対して強いですが私は元々有利だと思っています。
ドラゴンストンピィに対しても強いですが《虚空の杯/Chalice of the Void》に対する回答にはなりません。
《三なる宝球/Trinisphere》とか《虚空の杯/Chalice of the Void》とか勘弁。
《破滅的な行為/Pernicious Deed》
対パーマネント。DragonStompyとたまにコンボに強いです。ゴブリントークンですね。
《クローサの掌握/Krosan Grip》さえ使われなければスレショにも強いです。
私は入れてるけど正直みんなが入れたいカードじゃないと思います。
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
対クリーチャー。ゴブリンを初めとするアグロデッキに強いです。
良くこのカードがサイドに入っていないですが、それは戦略の欠乏につながります。
このカードの採用はよい選択だと思います。
《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
対ゴブリン。ゴブリンに出せば宇宙です。たまにセファリッド・ブレックファーストに役立ちます。イチョリッドとの相性差を考えるとあまりこれにスペースを割きたくありません。
《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》
対墓地。NoVA Legacy Draft(一つ目のデッキを使用した大会)で採用してみました。
結論としては《虚空の力線/Leyline of the Void》の方が強いです。出せるのも早いし、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》との相性もいいです。
ほとんどのマッチアップでやりたい事が出来ると思います。
《相殺/Counterbalance》を場に出し王者のマジックをしてください。
それが不可能ならデッキの多様なカードを利用してボードアドバンテージを得ましょう。
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》と《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》はそれに相応しいでしょう。
私がこのデッキをオススメできない点は複雑である。ということでしょう。
それぞれのカードをよく理解してください。《直観/Intuition》の選択ミスは致命的です。知識があなたを勝利へと導くでしょう。
デッキの改善点について
このデッキにはいくつかの議論の余地があります。
1)サイドボード。確定枠を除いた6枚の選択について。
2)《直観/Intuition》で持ってくるべきカードについて。
3)《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》と《破滅的な行為/Pernicious Deed》の枚数について。
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》との兼ね合い。《相殺/Counterbalance》《タルモゴイフ/Tarmogoyf》との相性。マナコストの問題。について
------------------------------------------------------------------
長くなりそうなので続きは少し休憩してから書きます。
続きは各メタのマッチアップについて。です。
前回同様かなり意訳(異訳?)省略してます。追加の注釈は赤で書きます。
元ネタ:http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=9724
-------------------------------------------------------
ITFは一言じゃ言い表せない。Landstillみたいにコントロールすることも出来るし、スレッショルドのようにカウンターでサポートして素早くゲームを決める事も出来る。
色んなデッキや戦術にたいする回答を持ちうるし、多くのカードにアクセスする事も可能です。
リストを挙げますが基本的には《直観/Intuition》を利用したコントロールデッキです。
私※スレ主ですが使ってTop8に入ったデッキを紹介します。
4 Tarmogoyf
1 Eternal Witness
4 Brainstorm
3 Counterspell
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
4 Intuition
1 Life from the Loam
3 Pernicious Deed
4 Counterbalance
3 Sensei’s Divining Top
2 Vedalken Shackles
2 Engineered Explosives
4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
4 Tropical Island
3 Underground Sea
3 Tundra
1 Island
1 Volrath’s Stronghold
1 Academy Ruins
それから私のと似てるけどちょっと違ったアプローチしてるデッキも紹介ます。
4 Tarmogoyf
2 Psychatog
1 Eternal Witness
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Counterspell
4 Swords to Plowshares
4 Intuition
1 Life from the Loam
3 Pernicious Deed
3 Counterbalance
3 Sensei’s Divining Top
2 Vedalken Shackles
2 Engineered Explosives
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
3 Flooded Strand
3 Underground Sea
2 Tundra
1 Island
1 Swamp
1 Volrath’s Stronghold
1 Academy Ruins
二つのデッキの違いとして重要な部分を挙げます。
デッキを考える以前に Danが私に「《サイカトグ/Psychatog》ってどうよ」って聞いてきたけど。
私は「嫌いだし見るのも嫌だ」って答えたよ。
二つ目のリストを見た時、とりあえずそれでDanのEvaGreenとテストしてみることにしました。
※EvaGreen:ピキュラ黒タッチ《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
結果としてこのデッキには問題がありました。
第一に《相殺/Counterbalance》が少ない事。
《相殺/Counterbalance》はレガシーにおいて非常に強力で、これを場に出すためには2枚目を引くリスクに目をつぶるべきです。
第二に《サイカトグ/Psychatog》は最近のレガシーでは弱いという事。
《タルモゴイフ/Tarmogoyf》より重いって(笑)
《根絶/Extirpate》等に弱いデッキですのでそれ対応するために追加のフィニッシャーとして入れるという選択肢は残っていると思います。
メタゲーム次第ですが。
第三に《沼/Swamp》は駄目。
このデッキはマナ拘束が強い。
調整の結果出来たのが一つ目のリストです。
8枚のフェッチランド、《相殺/Counterbalance》の増加、多様性の追加。が主な変更点です。
サイドボードについて
イチョリッドがキツい。DragonStompyも無理。相手が《相殺/Counterbalance》を使う事も考えておくべです。
逆にスレショは若干有利だと思うけど、大目に見て6:4ぐらいです。ただしスレショが他のデッキに対してもそうであるようにすべての呪文をカウンターして頭の悪い(本当にそうかいてあるんデスヨ) 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》に殺される事があるけど。
この辺りがサイドボードを作るうえで覚えておくべき事です。
私の周りのメタは変遷が早くて今のところ色んなバージョンのサイドボードを考えてます。
まずは確定枠です。
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《壌土からの生命/Life from the Loam》
《虚空の力線/Leyline of the Void》はイチョリッドに強いです。
《クローサの掌握/Krosan Grip》は相手の《相殺/Counterbalance》に強いです。
《壌土からの生命/Life from the Loam》はEvaGreenに、毎週1~2人つかってるし。
ゴブリンは毎週見てるけど対策カードに割くスペースは少なめです。
精密なプレイングを求められる反面、有利な組み合わせでもあるからです。
サイド後、《相殺/Counterbalance》や《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》に対抗するために《クローサの掌握/Krosan Grip》を入れてくるでしょうが、それだけでは有利は揺らぎません。その時は《仕組まれた疫病/Engineered Plague》入れてたんですがね。フヒヒ
さて、他にサイドに入れたいカードは以下です。
《呪文嵌め/Spell Snare》
汎用カード。スレショ、EvaGreen、コンボデッキなどに強いです。
テンポを重視するデッキに対する回答となりえるでしょう。
《青霊破/Blue Elemental Blast》
対赤カード。ゴブリンに強いです。DragonStompyにも若干。
ゴブリンに対して強いですが私は元々有利だと思っています。
ドラゴンストンピィに対しても強いですが《虚空の杯/Chalice of the Void》に対する回答にはなりません。
《三なる宝球/Trinisphere》とか《虚空の杯/Chalice of the Void》とか勘弁。
《破滅的な行為/Pernicious Deed》
対パーマネント。DragonStompyとたまにコンボに強いです。ゴブリントークンですね。
《クローサの掌握/Krosan Grip》さえ使われなければスレショにも強いです。
私は入れてるけど正直みんなが入れたいカードじゃないと思います。
《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
対クリーチャー。ゴブリンを初めとするアグロデッキに強いです。
良くこのカードがサイドに入っていないですが、それは戦略の欠乏につながります。
このカードの採用はよい選択だと思います。
《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
対ゴブリン。ゴブリンに出せば宇宙です。たまにセファリッド・ブレックファーストに役立ちます。イチョリッドとの相性差を考えるとあまりこれにスペースを割きたくありません。
《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》
対墓地。NoVA Legacy Draft(一つ目のデッキを使用した大会)で採用してみました。
結論としては《虚空の力線/Leyline of the Void》の方が強いです。出せるのも早いし、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》との相性もいいです。
ほとんどのマッチアップでやりたい事が出来ると思います。
《相殺/Counterbalance》を場に出し王者のマジックをしてください。
それが不可能ならデッキの多様なカードを利用してボードアドバンテージを得ましょう。
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》と《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》はそれに相応しいでしょう。
私がこのデッキをオススメできない点は複雑である。ということでしょう。
それぞれのカードをよく理解してください。《直観/Intuition》の選択ミスは致命的です。知識があなたを勝利へと導くでしょう。
デッキの改善点について
このデッキにはいくつかの議論の余地があります。
1)サイドボード。確定枠を除いた6枚の選択について。
2)《直観/Intuition》で持ってくるべきカードについて。
3)《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》と《破滅的な行為/Pernicious Deed》の枚数について。
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》との兼ね合い。《相殺/Counterbalance》《タルモゴイフ/Tarmogoyf》との相性。マナコストの問題。について
------------------------------------------------------------------
長くなりそうなので続きは少し休憩してから書きます。
続きは各メタのマッチアップについて。です。
ほんやくコンニャク D+T編
2008年10月11日 ほんやくコンニャク コメント (2)後々のためにThe Sourceを翻訳していこうかと思います。
ただ全部翻訳すると死ねるんで要所だけかいつまんで。
第一回目はDeath&Taxes
スレタイには$120 deckとあります。
実際安いデッキなのでレガシー初心者にはおすすめです。
元ネタ:http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=6775
罫線(?)より上はたいした事書いてないのでパスです。レシピは10/8の日記を参考にしてください。
かなり省略して訳してます。また独自に注釈を入れる場合は赤文字で入れています。
デッキの長所
スペースを割かないギミック。アグロデッキのようにギミックなしでも機能するし、ほとんどのカードが単体でも強い。
ギミック、シナジーを形成しているのは以下。
元記事は番号が合致してません。かってに書き換えます。
1,《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》関連ギミック
2,《ちらつき鬼火/Flickerwisp》関連ギミック
3,《石覆い/Stonecloaker》関連ギミック
4,《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》関連ギミック
5,《茨の騎士ティヴァダール/Tivadar of Thorn》関連ギミック(対ゴブリン限定)
6,《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》関連ギミック(未記述)
1,誇張じゃなくて《大変動/Cataclysm》を通せばほとんど勝ち確。
デッキ自体に《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》《リシャーダの港/Rishadan Port》《霊気の薬瓶/AEther Vial》みたいなシナジー持ったカードも多い。
2,後述
3,《石覆い/Stonecloaker》マジ凄い。もう一言じゃ言い表せない。
実際役に立った場面をいくつか思い出してみると…
-a,2体で交互に回して相手の《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》付きクリチャーを無効化
-b,毎ターン3マナでイチョリッド(ナルコブリッジ)のヤバイカードをリムーブ
-c,とにかくコンバットトリック。純粋なアグロデッキはこれだけでキツいんじゃね?
-d,《Karakas》なくても《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》使ってダイジョーブ。《真髄の針/Pithing Needle》も怖くない。
-e,突然《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を小さくなっておいしいです。
-f,相手のターン終了時やアップキープに《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》を戻してカウンターをリセット。
4,汚い、さすが2T目の《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》《Karakas》汚い。
5,《霊気の薬瓶/AEther Vial》《ちらつき鬼火/Flickerwisp》《石覆い/Stonecloaker》《Karakas》あたりと組めばゴブリンに負ける要素は無い。
6,勉強中
基本的にはコンボ対策だけど、《霊気の薬瓶/AEther Vial》があればドロースペルに対応して出して後続を断ったり出来るかな。
Ok,で《不毛の大地/Wasteland》はどうした
マナ縛るのはこのデッキには必要ないです。《Karakas》のほうがよっぽど重要。
《不毛の大地/Wasteland》はStax,Landstill,43Land相手だと完全に腐る。
マナ拘束がゴブリンで《不毛の大地/Wasteland》が採用されてこのデッキで採用されない理由。
弱点
1,ドロースペルが無い。
フェッチランドと《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》とか青タッチしたデッキもあったけど最近はまったく見ない。ギミックでカードアドバンテージを取ろう。
2,コンボマジ無理。
このデッキできてからずっと抱えてる問題点。最近はサイドの《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》と《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》で少しマシ。
ゴブリントークンには《大変動/Cataclysm》もいいね。
3,(展開が)早くない。
コンボでの問題と似たようなもんだけど一撃で決めれない。
4,《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》と《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》はアンチシナジーだよね。
対戦
同じ種類のデッキでも色んなタイプあるだろうから参考程度に。
有利な組み合わせ
1,イチョリッド(ナルコブリッジ)
墓地対策満載乙。サイド後はもっと有利に。
2,スレショ
展開が速くてもまぁまぁいける。長引けばさらに有利に《大変動/Cataclysm》いらないぐらい。
《石覆い/Stonecloaker》《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》《ちらつき鬼火/Flickerwisp》《セラの報復者/Serra Avenger》《忘却の輪/Oblivion Ring》が特に強い。
ほとんどじゃねーか…
タッチ色は赤の方が白よりやりやすい。
3,バーン
キツいですが多くのクリーチャーが腐る。
《石覆い/Stonecloaker》がハッスルします。
この記事自体はゴブリンメタが濃かった時代に書かれているので今の構成では若干不利に感じます。
4,ゴブリン
構成に左右されるところが大きいけど《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》《茨の騎士ティヴァダール/Tivadar of Thorn》《銀騎士/Silver Knight》《大変動/Cataclysm》を倒せるのはほとんどいない。
小出しにされても対処できるし、大量に展開されたら《大変動/Cataclysm》を打てばいい。
5,43Land
墓地対策と《大変動/Cataclysm》おいしいです。
6,リアニメイト
1T《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》ですか。《Karakas》で戻しますね。乙。
7,マッドネス
スレショに同じ。
8,アグロローム
《大変動/Cataclysm》は役立たずだけど他はとにかく強い。
不利な組み合わせ
1,Landstill
《嘘か真か/Fact or Fiction》が打たれるまでに勝てるほど早くない。
《破滅的な行為/Pernicious Deed》が入ってるタイプは絶望的。
勝てなくは無いけど《大変動/Cataclysm》が通らなかったら諦めた方がいい。
1T目《霊気の薬瓶/AEther Vial》が通ればかなりラクなんだけどな。
2,ストーム系
サイドからの《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》と《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》が役立ちます。
とにかく《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》のためのマナを常に残しておく事。
3,ボードコントロール全般
よく分からなかったので省略。《大変動/Cataclysm》を打てばマシって事だと思う。
FAQ
1,《大変動/Cataclysm》はいつサイドアウトするの?
ソリダリティとスレッショルド。
赤でないストーム系全般で抜いた方がいいでしょう。
2,《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》はいつサイドインするの?
コンボ。
3,《廃止/Abolish》って何?
《虚空の杯/Chalice of the Void》X=2対策。
4,《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》の使い方教えて
《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》をタップ能力をスタックに載せたまま《Karakas》とか《石覆い/Stonecloaker》で手札に戻します。
タップして「いいですか?」とか聞いたら駄目ですよ。
優先権をパスせずに手札に戻してください。
5,いつ《霊気の薬瓶/AEther Vial》で出すクリーチャー見せるの?
能力が解決してからです。解決する前に見せちゃ駄目ですよ。
6,《石覆い/Stonecloaker》の開門能力を自分自身に使った時に対戦相手はこれを破壊できる?
可能だけど、ほとんどそんな事は無いよ。
7,《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》付きのクリーチャーをダメージ通る前に《石覆い/Stonecloaker》で戻したり、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》でリムーブしたらカウンター乗る?
乗りません。
《ちらつき鬼火/Flickerwisp》あれこれ
ほとんど《霊気の薬瓶/AEther Vial》と組み合わせたギミックです。面倒なので「薬瓶で場に出す」は省略し、普通にプレイして機能する時だけ表記します。
1,《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》や《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》を守る。
2,《石覆い/Stonecloaker》同様コンバットトリックに使用。
3,相手のアップキープにプレイ、土地をリムーブして擬似《リシャーダの港/Rishadan Port》
4,2マナ3/1飛行として生出し。
5,生出しして相手のブロッカーを一時的に除去。
6,攻撃クリーチャーを除去。
7,《相殺/Counterbalance》の一時除去
8,《大変動/Cataclysm》と組み合わせて水増し。《忘却の輪/Oblivion Ring》と組み合わせるとCool
9,行き詰まりを一時的に除去。
10,生出しして相手の《霊気の薬瓶/AEther Vial》《虚空の杯/Chalice of the Void》《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》等々のカウンターを0に
11,《忘却の輪/Oblivion Ring》と組み合わせて2つのパーマネントを除去。
《忘却の輪/Oblivion Ring》の1つ目の能力をスタックに乗せ解決前に《ちらつき鬼火/Flickerwisp》でリムーブします。
ここには乗っていませんが《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》をリムーブするのもおすすめです。
以上。
長かった…次はITFあたり考えてるけど時間と相談。
間違った解釈があったら教えてもらえるとうれしいです。
ただ全部翻訳すると死ねるんで要所だけかいつまんで。
第一回目はDeath&Taxes
スレタイには$120 deckとあります。
実際安いデッキなのでレガシー初心者にはおすすめです。
元ネタ:http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=6775
罫線(?)より上はたいした事書いてないのでパスです。レシピは10/8の日記を参考にしてください。
かなり省略して訳してます。また独自に注釈を入れる場合は赤文字で入れています。
デッキの長所
スペースを割かないギミック。アグロデッキのようにギミックなしでも機能するし、ほとんどのカードが単体でも強い。
ギミック、シナジーを形成しているのは以下。
元記事は番号が合致してません。かってに書き換えます。
1,《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》関連ギミック
2,《ちらつき鬼火/Flickerwisp》関連ギミック
3,《石覆い/Stonecloaker》関連ギミック
4,《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》関連ギミック
5,《茨の騎士ティヴァダール/Tivadar of Thorn》関連ギミック(対ゴブリン限定)
6,《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》関連ギミック(未記述)
1,誇張じゃなくて《大変動/Cataclysm》を通せばほとんど勝ち確。
デッキ自体に《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》《リシャーダの港/Rishadan Port》《霊気の薬瓶/AEther Vial》みたいなシナジー持ったカードも多い。
2,後述
3,《石覆い/Stonecloaker》マジ凄い。もう一言じゃ言い表せない。
実際役に立った場面をいくつか思い出してみると…
-a,2体で交互に回して相手の《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》付きクリチャーを無効化
-b,毎ターン3マナでイチョリッド(ナルコブリッジ)のヤバイカードをリムーブ
-c,とにかくコンバットトリック。純粋なアグロデッキはこれだけでキツいんじゃね?
-d,《Karakas》なくても《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》使ってダイジョーブ。《真髄の針/Pithing Needle》も怖くない。
-e,突然《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を小さくなっておいしいです。
-f,相手のターン終了時やアップキープに《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》を戻してカウンターをリセット。
4,汚い、さすが2T目の《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》《Karakas》汚い。
5,《霊気の薬瓶/AEther Vial》《ちらつき鬼火/Flickerwisp》《石覆い/Stonecloaker》《Karakas》あたりと組めばゴブリンに負ける要素は無い。
6,勉強中
基本的にはコンボ対策だけど、《霊気の薬瓶/AEther Vial》があればドロースペルに対応して出して後続を断ったり出来るかな。
Ok,で《不毛の大地/Wasteland》はどうした
マナ縛るのはこのデッキには必要ないです。《Karakas》のほうがよっぽど重要。
《不毛の大地/Wasteland》はStax,Landstill,43Land相手だと完全に腐る。
マナ拘束がゴブリンで《不毛の大地/Wasteland》が採用されてこのデッキで採用されない理由。
弱点
1,ドロースペルが無い。
フェッチランドと《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》とか青タッチしたデッキもあったけど最近はまったく見ない。ギミックでカードアドバンテージを取ろう。
2,コンボマジ無理。
このデッキできてからずっと抱えてる問題点。最近はサイドの《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》と《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》で少しマシ。
ゴブリントークンには《大変動/Cataclysm》もいいね。
3,(展開が)早くない。
コンボでの問題と似たようなもんだけど一撃で決めれない。
4,《薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain》と《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》はアンチシナジーだよね。
対戦
同じ種類のデッキでも色んなタイプあるだろうから参考程度に。
有利な組み合わせ
1,イチョリッド(ナルコブリッジ)
墓地対策満載乙。サイド後はもっと有利に。
2,スレショ
展開が速くてもまぁまぁいける。長引けばさらに有利に《大変動/Cataclysm》いらないぐらい。
《石覆い/Stonecloaker》《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》《ちらつき鬼火/Flickerwisp》《セラの報復者/Serra Avenger》《忘却の輪/Oblivion Ring》が特に強い。
ほとんどじゃねーか…
タッチ色は赤の方が白よりやりやすい。
3,バーン
キツいですが多くのクリーチャーが腐る。
《石覆い/Stonecloaker》がハッスルします。
この記事自体はゴブリンメタが濃かった時代に書かれているので今の構成では若干不利に感じます。
4,ゴブリン
構成に左右されるところが大きいけど《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》《茨の騎士ティヴァダール/Tivadar of Thorn》《銀騎士/Silver Knight》《大変動/Cataclysm》を倒せるのはほとんどいない。
小出しにされても対処できるし、大量に展開されたら《大変動/Cataclysm》を打てばいい。
5,43Land
墓地対策と《大変動/Cataclysm》おいしいです。
6,リアニメイト
1T《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》ですか。《Karakas》で戻しますね。乙。
7,マッドネス
スレショに同じ。
8,アグロローム
《大変動/Cataclysm》は役立たずだけど他はとにかく強い。
不利な組み合わせ
1,Landstill
《嘘か真か/Fact or Fiction》が打たれるまでに勝てるほど早くない。
《破滅的な行為/Pernicious Deed》が入ってるタイプは絶望的。
勝てなくは無いけど《大変動/Cataclysm》が通らなかったら諦めた方がいい。
1T目《霊気の薬瓶/AEther Vial》が通ればかなりラクなんだけどな。
2,ストーム系
サイドからの《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》と《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》が役立ちます。
とにかく《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》のためのマナを常に残しておく事。
3,ボードコントロール全般
よく分からなかったので省略。《大変動/Cataclysm》を打てばマシって事だと思う。
FAQ
1,《大変動/Cataclysm》はいつサイドアウトするの?
ソリダリティとスレッショルド。
赤でないストーム系全般で抜いた方がいいでしょう。
2,《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》はいつサイドインするの?
コンボ。
3,《廃止/Abolish》って何?
《虚空の杯/Chalice of the Void》X=2対策。
4,《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》の使い方教えて
《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》をタップ能力をスタックに載せたまま《Karakas》とか《石覆い/Stonecloaker》で手札に戻します。
タップして「いいですか?」とか聞いたら駄目ですよ。
優先権をパスせずに手札に戻してください。
5,いつ《霊気の薬瓶/AEther Vial》で出すクリーチャー見せるの?
能力が解決してからです。解決する前に見せちゃ駄目ですよ。
6,《石覆い/Stonecloaker》の開門能力を自分自身に使った時に対戦相手はこれを破壊できる?
可能だけど、ほとんどそんな事は無いよ。
7,《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》付きのクリーチャーをダメージ通る前に《石覆い/Stonecloaker》で戻したり、《ちらつき鬼火/Flickerwisp》でリムーブしたらカウンター乗る?
乗りません。
《ちらつき鬼火/Flickerwisp》あれこれ
ほとんど《霊気の薬瓶/AEther Vial》と組み合わせたギミックです。面倒なので「薬瓶で場に出す」は省略し、普通にプレイして機能する時だけ表記します。
1,《コロンドールのマンガラ/Mangara of Corondor》や《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》を守る。
2,《石覆い/Stonecloaker》同様コンバットトリックに使用。
3,相手のアップキープにプレイ、土地をリムーブして擬似《リシャーダの港/Rishadan Port》
4,2マナ3/1飛行として生出し。
5,生出しして相手のブロッカーを一時的に除去。
6,攻撃クリーチャーを除去。
7,《相殺/Counterbalance》の一時除去
8,《大変動/Cataclysm》と組み合わせて水増し。《忘却の輪/Oblivion Ring》と組み合わせるとCool
9,行き詰まりを一時的に除去。
10,生出しして相手の《霊気の薬瓶/AEther Vial》《虚空の杯/Chalice of the Void》《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》等々のカウンターを0に
11,《忘却の輪/Oblivion Ring》と組み合わせて2つのパーマネントを除去。
《忘却の輪/Oblivion Ring》の1つ目の能力をスタックに乗せ解決前に《ちらつき鬼火/Flickerwisp》でリムーブします。
ここには乗っていませんが《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》をリムーブするのもおすすめです。
以上。
長かった…次はITFあたり考えてるけど時間と相談。
間違った解釈があったら教えてもらえるとうれしいです。