大会時間には間に合わないけど夕方頃に時間が出来たので顔出します。
日曜に向けて前試せなかったテロデッキその2の調整したいです。
のテストのためBMへ。
実は2つ持っていって試したかったんだけど結局1つだけしか試せず。

現実問題として自分でも挙動が分かってないので右手で勝つのはやめようと思う。
たかつき君とミラーやって明らかに技量で劣るのに右手だけで勝ってた試合多かったし。
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どうやらAMCの最終順位はHPによると17位だったらしい。
15位の方のデッキは隣で見てて面白かったので是非組んでみたいところ。
パーツも殆どあるしやるしか!
暖かく迎えてくれた関東の方、わざわざ来ていただいたヘギーおにいさん
本当にありがとう御座いました。

といわけでレポ。
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デッキはDreadstill
「Eternal Party 12/19開催式 タッチ くまのぬいぐるみを置いておきますね」
// Lands
3 Island
4 Mishra’s Factory
3 Tropical Island
2 Volcanic Island
3 Wasteland
1 Academy Ruins
3 Misty Rainforest
3 Scalding Tarn

// Creatures
4 Tarmogoyf
3 Trinket Mage
2 Phyrexian Dreadnought
2 Sower of Temptation

// Spells
4 Brainstorm
3 Daze
4 Force of Will
4 Stifle
1 Trickbind
4 Counterbalance
4 Standstill
1 Engineered Explosives
2 Sensei’s Divining Top
1 Crucible of Worlds

// Sideboard
SB: 1 Phyrexian Dreadnought
SB: 1 Tormod’s Crypt
SB: 1 Blue Elemental Blast
SB: 3 Firespout
SB: 2 Krosan Grip
SB: 1 Pyroblast
SB: 1 Hydroblast
SB: 1 Pithing Needle
SB: 1 Engineered Explosives
SB: 1 Relic of Progenitus
SB: 1 Red Elemental Blast
SB: 1 Trygon Predator

メインはASLと同じ、サイド1枚だけ変更。
やっぱDreadstillが好きです。

R1Team America 0-2
g1
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》見て勝手にRock系と思い込んでトロピースタート。
当然土地割られて凄いスピードで《墓忍び/Tombstalker》が出て乙。
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》にたどり着けません。

g2
やっぱり《墓忍び/Tombstalker》をFoWするもFoWで返されて乙。
場に出たらケアできないのでどうしようもならず。

R2 Belcher(悪林檎さん) 2-1>リンクさせていただきました。
g1
デッキも何も分からないのでDazeだけあるまぁそれなりなハンドをキープしたら《土地譲渡/Land Grant》で見えたハンドがどうにもならなくて残念なお知らせ。
とりあえずベルチャー起動から84点ダメージ。
デッキの中身だけ確認して次へ。

g2
マリガンで土地1のFoWがあるだけのハンド。これ以上よくなるビジョンも無いのでしぶしぶキープ。
と思ったら華麗に飛んでくるベルチャー。
当然FoWもケアされて片付けようとするも「まぁ最後まで」という事で続ける事に。
6枚目に《Bayou》がめくれたでござる。
返しにグリップで割ってタルモビート。
ウェルダー出されるも、《炎渦竜巻/Firespout》で恥ずかしい除去して勝ち。
ちょっと自分の短絡さに反省。

g3
FoW、もみ消し土地のある良ハンド。が、相手先手。
相手が動いて浮きマナ無し、手札2枚の《煮えたぎる歌/Seething Song》にFoW。
リカバリ前に、って事でタルモビート開始。
ベルチャーを出されるも相殺も置いて独楽さえ来れば磐石モード。
相手ライフ4で相手動くもトップは《行き詰まり/Standstill》、ハンドはFoWと《計略縛り/Trickbind》。
7マナ立ってたもののここでFoWは消費したくなかったので縛りで対応。
エンドに《不毛の大地/Wasteland》でTaiga割って次のターンの起動を縛る方向に出る。
完全にプレイミス。
正解は「7マナ立たせたままStandstillを自分で打ち消してタルモのパワーを4にして倒す。」
まぁ仕方ないのでStanstillを置いてFoWの餌を引っ張ってくる方向に。
悪林檎さんのトップは《炎の儀式/Rite of Flame》
行き詰まりドロー!→タルモ土地土地。
なんでやねん。
結局ナチュラルトップに掛けるしかなくなりフェッチを起動するか悩んだ挙句そのままめくったら《真髄の針/Pithing Needle》!
熱かったです。

R3 黒単アリーナドレイン 1-2
g1
コーラシュが出てきてどうしたものかと思う。
蒔きでパクって殺す選択肢もあったけど回収されるとやっかいなのでヤバくなったらチャンプでそれまで放置の方向で。
タルモでぺちぺち殴って11になったところで除去→ドレッドどーn。
返しの《滅び/Damnation》はFoW。

g2
《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》が2枚並んでマナが凄く…多いです。
相殺系のデッキはこういうのが本当にダメで困る。
今回はドレッドもタルモも丁寧に除去られて凄いマナからドレインが飛んできて乙。

g3
とりあえずキレドレッド→FoWで一回どついて除去られるスタート。
《不毛の大地/Wasteland》に針さされて《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》が出てくる。
まぁ1枚ならなんとかなるので放置してたらおもむろに出てくる《ミラーリ/Mirari》。
ハンドには《三角エイの捕食者/Trygon Predator》と《クローサの掌握/Krosan Grip》があったので悩むもここはFoW。
返しにトライゴン出したら案の定除去られて2枚目のカファーが出てきたので針掌握から割ったところで相手の土地が止まったらしく(それでも8マナ前後出てましたが)ちまちま殴る方向で。
ペスが出て怪しい雰囲気になるもフェッチから独楽を見たらドレッドもみ消しセットがあってもうダムネは無さそうだったのでキレたら勝ち。
このゲームほど《投げ飛ばし/Fling》が欲しいと思った事は無かった。

ミラーリとか《夜陰明神/Myojin of Night’s Reach》とかなんか凄く黒コン世代にビビっと来る感じでびっくり。

R4 昇天カウンターバーン 2-0
g1
先手から島→ファクトリー→行き詰まりの最高の立ち上がり。
相手が8になったところで割られて赤昇天。
某おにいさんからヤバいと聞いてた&AcademyRuinがあったので即EEで爆破。
その後スティル張る→ファクトリーを火力で除去られるを繰り返して満を持してドレッド。
その後相殺を張るのにスタックでWish×2で《威圧/Dominate》と《クローサの掌握/Krosan Grip》を引っ張ってこられる。
が、相手のTに両方は打てない状況で相手が選択したのは《威圧/Dominate》
手札には《渦まく知識/Brainstorm》と《誘惑蒔き/Sower of Temptation》があって勝ち。

g2
やはりスティルスタートのおいしい立ち上がり。
割られたところで《渦まく知識/Brainstorm》を2枚残して相殺&ドレッド。
《嘘か真か/Fact or Fiction》が強くて困るもヤバそうなのだけケアして独楽にたどり着け無さそうなので2枚目の相殺貼り。
結局それが効いて《消灯/Curfew》届かず勝ち。

R5 Entomb-Hulk 0-2
g1
相殺2FoWもみ消し土地×2タルモみたいなハンドキープ。正直強い。
アンシーから囲いが着たのでまたAmericaか、と思うも相手がハンドみて渋い顔。
コンボ系らしい。ということで相殺置かずにもみ消しを構える方向に
と思ったら一生3枚目の土地がめくれずに逆にセラピーからハルクコンボ決まって乙。

g2
相手2マリこちら1マリ
もみ消しで土地縛りつつ墓地に落ちたイオナをトーモッドでケアしてタルモビート。
4
4まで言ってハンドはもみ消しとドレッド(見られてる)、トップにFoW相手はハルクを納墓。
リアニで1マナ浮き+沼の状況でExhume2枚目のExhumeかと思ったけどこの状況で釣ってくるって事は囲いでもハンドにあるんだろうと思ってFoW引きからプレイ。
2枚目のExhumeです。本当にありがとうございました。

R6 Bant Aggro 2-0
g1
相手のフェッチをもみ消したら土地が止まったので行き詰まりからファクトリービート。
Tundraを引き込んだところで割られるも既に相手ライフ4。
爆薬と廃墟が揃ったところで相手投了。

g2
今度はフェッチをもみ消されて土地1で止まる。
が、相手もTundra2枚で止まってお互いドローゴー。
ほぼ同時に土地を引き込むも引いた土地がFactoryで手札には《行き詰まり/Standstill》で若干有利な感じに。
ヴェンディリオンで超強いハンドを見せて相手の方げんなり(確かDaze、FoW、蒔き、もみ消し、土地と何か)
勝つる!と思ったところでペスを出されるも起動能力をもみ消しつつちまちま削って土地が揃ったところで蒔きでモンクを奪って破壊。
その後タルモ3連打で相手のタルモはナチュラル相殺、チャンプブロッカーのセルキーも何故かるつぼでナチュラル相殺とかいう意味の分からない事をして勝ち。
大雑把すぎる。

というわけで4-2でした。
うーん。メタが違うとこれほどまでに違うのか、というのが正直な感想。
眠いので色々書きたい事はありますがパスで。

6ラウンドでナチュラル相殺4回は結構な数字だと思う。
たかつき君の頑張ればナチュラル相殺できるは結構バカにならないかもしれない。
北九州じゃなくてAMCですが。
7日に予定が入った。マジでへこむわぁ
ということでりょーちんと同じくINVブロック入りの構築を考え中
キモロンさんのウェブラジオを会社の書類作りながら全部聞いてみました。
面白かったです&お疲れ様です。

そして書類が全く進んでないでござる。
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一応プレミアム会員なので生放送は出来ると思うんですが特に面白そうなネタも無いので現状ではやる予定無し。

コンボデッキ一人で回し続ける実況とかしてやろうかな。

放送内で挙がってたけど座談会とか対戦動画とかは面白そう。
30分で対戦終わるのかが怪しいかも?

まぁさすがに実家暮らしの俺がそんな事はできないので
キモロンさんにおまかせ!
解決したの削除
Scapeshift Comboが結構結果残しててターボランドあるんじゃないかと思った。
後は社長にパス。
アクセス数が増えてるので何事かと思ったら放課後まじっく倶楽部に紹介されてるらしい。
凄い影響力だなぁ。

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前置きはさておき、最近関西で非常に多いRock。
ひたすらRockと戦ってきた身としては最低限の知識は持ち合わせてると思うので
紹介してみようと思う。
Dreadstill?サイド後ガン不利なんでお勧めしません。

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1、Rockについて知る。
りょーちんの記事読めばいいと思います。
というのは冗談ですが、一般的にRockがどのような戦術を目指すのか、という事だけは理解しておく必要があります。

・1:1交換
ハンデス・StP・名誉
・アドバンテージ
ボブ・Deed・証人(+要塞)
・アタッカー
タルモ・象

といった感じ。
ボブは避雷針なので基本1:1交換として
Deed・証人から動けるのが早くても4T目
マナが多ければ多いほど証人、Deedが有用になる。
この辺りがポイント。

グッドスタッフの常として
「序盤を1:1交換でしのぐ。」
   ↓
「消耗戦になった時に強い」
という感じ。

というわけで、言うまでも無くRockに勝つためには
・序盤に大きなアドバンテージを取る。

というわけです。
アグロなデッキならライフアドバンテージ。
Deedで流される前に12前後が目標
不毛やもみ消しはそのために使うべきです。

中速以下のデッキならハンドアドバンテージ
相手のハンドが空になる辺りで3枚前後あればいいんじゃないでしょうか。
まぁそれが難しいんですがね!

コンボは2T目までに殺せばいいよ。

中速以下のデッキで重要なのは
相手以上に展開しない。
Deed置かれても最悪1:1になるようにする。
ボブは必ず殺す。

これだけ守ってればそうそう酷い負け方はしないはず。

ごめん。途中で飽きた。
しつこいようですが教科書訳なのでスルー推奨。

翻訳元:http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=15175

と思ったら先に翻訳してる人がいたので紹介。
http://38357.diarynote.jp/200910171217405999/
必要なところだけまとめておられるので、なげーよって方は↑をどうぞ。
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数週間前、私はフィラデルフィアで行われるStarCityGames主催の5kレガシートーナメントに持ち込むデッキを考えていた。
最近のフォーマットはZooとMerfolkを中心に回っているとはいえ、雑多なアーキタイプが混在している。
GPシカゴではCTGがZooとMerfolkに相性が悪いながら優勝を果たしている。
というわけで、友人と「Zooに圧倒的に強くて、MerfolkとCTGにそれなりに有利なデッキ」を考えていた。もちろんその他諸々のデッキと戦える事も条件である。

結局Dredgeに落ち着いた。
ネットで見かけたリストをテストしてみたが、《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》は微妙だった。
《綿密な分析/Deep Analysis》以外との相性が悪いし、これはよくサイドアウトされてた。
1T目に置いて何もしない置物だった。
が、突然回答が舞い降りてきた。
Zendikarのスポイラーをチェックして、《恐血鬼/Bloodghast》を見つけたのだ。
初見ではかなり微妙かも…と思ったが、テストしてみたいとも思った。

まず、追加の《イチョリッド/Ichorid》としてイチョ3枚、これを2枚投入でテストした。
かなり感触はよく、さらに追加して行った。
結果、《イチョリッド/Ichorid》は全て抜け、以下のリストで3位という結果を残したのである。

4 《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
3 《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4 《不屈の部族/Tireless Tribe》
4 《ナルコメーバ/Narcomoeba》
4 《恐血鬼/Bloodghast》
1 《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》
1 《セファリッドの賢者/Cephalid Sage》
1 《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》

4 《打開/Breakthrough》
4 《入念な研究/Careful Study》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《黄泉からの橋/Bridge from Below》
3 《戦慄の復活/Dread Return》

4 《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
4 《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4 《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
2 《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》
1 《真鍮の都/City of Brass》

SB
4 《真髄の針/Pithing Needle》
4 《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
3 《Force of Will》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》
1 《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》


それぞれカード選択の分析とトーナメントで実際にあった利用法などを紹介しようと思う。
正直に言えば、トーナメントの記憶が定かではないが、ベストを尽くした事は間違いない。
このデッキを回そうとする人がいれば、カードの分析と私のサイドボード指南は役に立つと思う。

OK、まず確定スロットから片付けよう。
4:《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
4:《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
3:《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4:《黄泉からの橋/Bridge from Below》
4:《ナルコメーバ/Narcomoeba》
3:《戦慄の復活/Dread Return》

殆どのリストでこれから1,2枚の差が有る程度だ。
これらのカードを抜いたり、数を減らすには相当な根拠が必要だし、私にそれは無かった。

さて次に裏話を一つ:
《恐血鬼/Bloodghast》を《イチョリッド/Ichorid》と比較するのは当然だ。
彼らはアタッカーとして、そして同じく《陰謀団式療法/Cabal Therapy》や《戦慄の復活/Dread Return》のコストとしてDredgeの中心的な役割を果たしている。
確かに、《イチョリッド/Ichorid》の方がは長期戦に強い。
トランプル(?)や何時でも速攻を持っているという意味でアタッカーとしての能力は《イチョリッド/Ichorid》の方が上である。
《イチョリッド/Ichorid》は何もしなくても毎ターン《黄泉からの橋/Bridge from Below》を誘発させれるし、これは非常に便利だ。
確かに《恐血鬼/Bloodghast》はこれらの点で《イチョリッド/Ichorid》に遅れを取る。一方で《恐血鬼/Bloodghast》だけが持つの利点もある。
最大の利点は発掘を行ったあとに場に出せる事である。
もちろん《イチョリッド/Ichorid》はアップキープのみである。
その前には通常ドローも、もちろんソーサリーでも発掘する事は出来ない。
《恐血鬼/Bloodghast》なら可能なかぎり発掘し、数を増やす事が出来る。
ターン中に追加のドローがあれば、《イチョリッド/Ichorid》より遥かに多くの《恐血鬼/Bloodghast》を場にだせるだろう。
これが一番のセールスポイントだが、他にも色々ある。
《イチョリッド/Ichorid》の欠点を見てみると、
《イチョリッド/Ichorid》には能力の起動コストに黒いクリーチャーが必要である、一方《恐血鬼/Bloodghast》は土地をおくだけである。
まず初めに、10/10以上の《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》をリアニメイトするためにはこのコストは面倒だ。
第二に2枚目の土地を置きやすい構成がある(まぁ1枚目の土地は発掘前においてるだろう)。
一長一短あるが、《恐血鬼/Bloodghast》を中心に組むならコンボ寄りに、逆に《イチョリッド/Ichorid》はビートダウンに向いている。
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》を抜いて土地を多めにした事で、《恐血鬼/Bloodghast》となったわけだ。

土地
4:《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
私のリストの中では抜けない。2マナ3回発掘3ディスカードできる。
ただ枚数は確定ではない。
単体で起動できないし、不毛の大地に良く割られる。
これらを考慮しても4枚がいいと思ってる。

4:《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
気付かなかったという事は無いと思うけど、これは《恐血鬼/Bloodghast》とのコンボである。
5色地形だし、《恐血鬼/Bloodghast》を使うなら4枚必須

2:《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》
《打開/Breakthrough》で手札がなくなった後とか、土地を置ききった後に土地を得る方法が必要だって?
WotCは発掘付きの土地を印刷してくれたよ!
さて、何枚必要だろうか。
早い段階での利用もあるが、とりあえず2枚置ければいいので2枚ぐらい。
3枚はオーバーキルなのでやっぱり2枚。

4:《宝石鉱山/Gemstone Mine》/1:《真鍮の都/City of Brass》
この辺りは残っているスペース次第。
3回起動とライフを秤にかければ、《宝石鉱山/Gemstone Mine》の方が有用に感じる。
私は土地15枚がいいと考えているが、2週間のテスト、トーナメントの結果があるからといって固定とまでは言えない。

偉い人の言葉-フェッチと基本地形について-
これらは《不毛の大地/Wasteland》に対する非常に有効な回答だ。
不運な事にこのデッキに必要なのは5色地形だ。

詐欺くさいソーサリー(英語的には面白い表現らしい。)
4:《打開/Breakthrough》
ドレッジと最も相性のいいカード。
1マナで打てば4回発掘が出来る。2マナで打てば4回発掘をして《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》を上陸できる。その他諸々

4:《入念な研究/Careful Study》
強力なカードである事は間違いない。《燃え立つ調査/Burning Inquiry》や《トレイリアの風/Tolarian Winds》も視野に入れるべきだ。
これは色々なところで活躍する、例えばサイドインしたカードを探したり。
少なくとも私は必要と考えている。

4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
トークンでない生物を生贄にして複数の《黄泉からの橋/Bridge from Below》を起動したり、早いターンでの妨害要素として使える。
メモ:相手がわから無いときは《剣を鍬に/Swords to Plowshares》か《流刑への道/Path to Exile》を指定。

偉い人の言葉-《暴露/Unmask》について-
スペースがあったらギリギリ入ったかもしれない。
ただ、セラピーと似ているがクリーチャーを生贄にする事が出来ない。

生物
4:《不屈の部族/Tireless Tribe》
《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》との比較。
《イチョリッド/Ichorid》がいなければインプ4が鉄板という事は無い。
《イチョリッド/Ichorid》での攻撃という戦術を失うなら必要ない上に、コンボまでの時間を稼げる。もちろん攻撃していくという点ならインプのほうが優秀だ。
4枚から3枚にするという選択肢もあったが、墓地にカードを送る手段は多い方がいい。カードを捨てるソーサリーはコンボ用に使いたい。
サイドボードメモ:インプが居ない分《暴露/Unmask》は使いにくい。
これは《暴露/Unmask》不採用の2つ目の理由である。

1:《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》
《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》はZooと相性がいいけど、元々Zooとは相性がいい。
それなら《戦慄の復活/Dread Return》の対象はZooに強いものより、MerfolkやCTGに強いものがいい。

1:《セファリッドの賢者/Cephalid Sage》
コンボをつなげる上で非常に役立つカード。
《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》に置き換えてた事もあったが、たまに《打開/Breakthrough》後に3回発掘して上陸用に《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》を手札に残したい場面があったので2ディスカードの賢者を採用。
スレッショルドしてない状態なんていうのはもっと珍しいし。

1:《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》
時々いきなり勝てて嬉しいです。

サイドボード
4:《真髄の針/Pithing Needle》
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》、《呪い捕らえ/Cursecatcher》他色々
4:《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《虚空の力線/Leyline of the Void》、《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》、《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》他色々
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》とか。(理論的には強いんだけど、あんまりサイドインしなかったような…)
1:《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》
最も人気のあるデッキにこの一枚。私を採用して!
1:《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》
1枚から探すのと2枚から探すのどっちがいい?
3:《Force of Will》
大会でのMVP。
《真髄の針/Pithing Needle》か《古えの遺恨/Ancient Grudge》を抜いて4枚にしたい。
これだけ青いカードがあって《暴露/Unmask》を採用する?
《虚空の力線/Leyline of the Void》以外に対応できるし、これはトップに弱い《暴露/Unmask》とはまた別。
何よりDredgeからFoWが飛んでくると誰も思わない。
(トーナメントの殆どは他の人の夢をFoWで砕いてた。)


サイドボード指南
非常に難しくて、これといった決め方をしてない。
何で対策されるかはっきり分かっているならそれの対策カードを。
そうでなければFoWをサイドインする。
そして、コンボの速度を可能な限り落とさないものをサイドアウトする。
例えば、《不屈の部族/Tireless Tribe》はMerfolk、CTG、ANTに絶対必要だし、逆に《陰謀団式療法/Cabal Therapy》や《入念な研究/Careful Study》、《打開/Breakthrough》はZooや土地単、ミラーには有効とはいえない。
必ずサイドボードするものを忘れていた。
青いデッキには《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》を抜いて《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》を追加。
逆に青くないアグロデッキには《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》を抜いて《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》を追加。

簡易レポ
R1 Order Survival Elf(Dan Miller)
g1はすぐ終わってg2は小型クリーチャーの群れの前に成すすべも無く負けた。
g3に《土覆いのシャーマン/Loaming Shaman》をFoWして勝った。
彼は未だにショックを受けていると思ってる。

R2 Merfolk(Matt Murray)
g1は簡単に取れた。
彼はDredgeとの対戦経験が無く、Merfolk自体もはじめて回したらしい。
G2で1T目に《呪い捕らえ/Cursecatcher》を出したので他に何も引かない事を祈って返しに《真髄の針/Pithing Needle》でそれを指定した。
引けなかったらしく買った。《呪い捕らえ/Cursecatcher》で《真髄の針/Pithing Needle》を打ち消せなくしてくれてありがとう。WotC。

R3 ANT(Randall Lam)
g1《陰謀団式療法/Cabal Therapy》で《剣を鍬に/Swords to Plowshares》指定したら《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》2枚と《不正利得/Ill-Gotten Gains》が見えたので何もせずg2へ
FoWが来るまでマリガン。遅い手札だったけど相手も予想してないFoWが通ったので5ターン目に勝ち。
g3《強迫/Duress》と《不正利得/Ill-Gotten Gains》に2回FoWした。
彼は今でもヘコんでると思う。

R4 Zoo(Jesse Hatfield)
凄く楽だった。g1はこちらの展開が遅くて焼ききられてしまったがg2とg3は《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》が偉大だった。

R5 Merfolk(Alex Bertoncini)
R2の彼とは違って彼はMerfolkプレイヤーとしてトップクラスだった。
g1は《呪い捕らえ/Cursecatcher》で橋を3本失ったがギリギリ4本目に到達して勝ち。
g2は2枚の《銀エラの達人/Silvergill Adept》、《アトランティスの王/Lord of Atlantis》、《変わり谷/Mutavault》に一瞬で削られた。
g3ライフ16でナルコメーバにたどり着き、ライフ14になったところでブロックして2体のゾンビを場に出した。
そのままゾンビで相打ちを取って2本の橋はリムーブ。が、彼が次の対策カードを引く前に残りの2枚を墓地に落とした。
彼は《行き詰まり/Standstill》を割って私のライブラリーアウト狙った。
彼のプランとしてはそこで《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》を引き込むつもりだったらしいが、結局次のターン死ぬまでそれを手にする事は出来なかった。

R6 Lands(Chris Woltereck)
g1は勝ったけどよく覚えてない。g2は《マナ結合/Manabond》からミシュラランドを《不毛の大地/Wasteland》で割って橋をリムーブされて負けた。
g3は《マナ結合/Manabond》をFoWしたのでかろうじて勝った。
彼がフェッチで11点まで削ってくれたのでうちの《恐血鬼/Bloodghast》が速攻を持って《The Tabernacle at Pendrell Vale》を乗り越えていった。

R7R8はIDした。人生初のTop8で嬉しい。
こんなに良い成績を残せたのはGPシカゴトライアル以来だ。(ただ、GPシカゴではバイ明けに3連敗した上に、カードを盗まれた。)

Cedric Phillipsが旅費としてTop8での賞金スプリットを拒否したのは理解しがたい。300$以上が確定していればプレッシャーは無いのに。

R1ではCrisとまた当たった。
g1では文字通り最後のカードを引いて勝った。
彼の18点のライフをゾンビと《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》で削りに行ったが、《Maze of Ith》で15点にとどまった。
返しに《The Tabernacle at Pendrell Vale》を出されて生物が居なくなったが、私の前のターンの発掘は《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》だった。
g2は《踏査/Exploration》と《マナ結合/Manabond》をFoWした。
一言書いておきたいが、彼は私より遥かに優れたプレイヤーだが、デッキの相性が割る過ぎた。
2枚のFoWが手札にあったのは運が良かった。

というわけでヘッドジャッジにCedricが負けてたらスプリットしたい旨を伝えた。
Cedricは負けていて、皆スプリットに同意した。

R2はBrian PetersのWhiteStaxだった。
メインに《三なる宝球/Trinisphere》、《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》+《不毛の大地/Wasteland》、《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》サイドに《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
g1は簡単に取れたが、g2は遅い手札の上にFoWが見つからなくて負け。
g3はいいとはいえない6枚のハンドにDredger無し。
《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》はFoWしたものの、最終的に対策カード満載で負け。

デッキ全てが速さを求めた構成なので、現在のメタでは戦っていける。
ただ、Merfolkに対しては若干不利だ。
Merfolkはコンボ阻害要素が強いため、Ichorid型の方が有利だ。
対策カードに少し強くなったとはいえ、未だにそれらを上手く回避する必要はある。
FoWがあったことでそれらをかわせたことは本当に幸運だった。
このデッキはメタゲームにおいてスピードと一貫性においてイチョリッド型より優れていると思う。
白Staxはメタから外れていて、彼は殆ど唯一の白Staxプレイヤーなので対策をうまくかわせたのかもしれない。
彼が勝ったことでこのデッキの人気は出るだろう。
私は彼が《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を加えた事を支持する。
それは彼にとって信じられないほどすばらしい物だっただろう。
《恐血鬼/Bloodghast》も私にとって同様である。
私は《恐血鬼/Bloodghast》がこのデッキをいい方向に持っていったと信じている。

私にDredgeを勧め、旅行を企画し、運転してくれたJustinに感謝。
一人で来て、Top8が決まった後5~10分おきに置き去りにすると脅してくれたDanに感謝。
彼らのおかげで旅行が出来、また楽しかった。
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長かった。
行ってきました。後半から参加。
デッキは5000$レガシーの恐血鬼ドレッジのセファリッドをZenのスフィンクスに変えたものと12位のグリクシスコントロール。
後者はいいとして前者の雑感。
まぁ発掘屋さんと雑談程度に話してた事ですが。

内容としてはNon-LEDベースのイチョと変わらないので割愛。
というか主にイチョリッドと恐血鬼の違いについて。

一番大きな違いは自発的に墓地に行くかどうか。
これは一長一短あるけど基本的にはイチョリッドの方が優れてるのは間違いないかと。
一つには膠着状態でのゾンビの水増しが出来る、という事と
もう一つは攻撃してもゾンビを残してブロッカーを作れる、という事。
逆に墓地に行かない事のメリットとしては
相手に墓地対策の起動の機会を失わせる事と
橋が無いときでも安定して場において置ける事。
があるかと。

回収が安定するというのは非常に重要かと。
あと一番いいのがこのデッキが「安い」という事ですね。
まぁ何度か回して試してみようと思います。

追記:
製作者がビルドに関して語ってるページがあったので翻訳予定。
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?t=15175
別にどなたか先に翻訳してもらっても構わないです。
ひみつのみ
Dreadstillについて書こうかと思ったけど仕事で外回り中に思いついたのでこちらを。

Rockにおけるドランの必要性について。
かなり個人的な意見かつ極論なので鵜呑みにしないように。
悪い方向に洗脳されそうな人はコメント欄にプギャーと書いて落ち着くように。

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はじめに - Legacy環境について

レガシー環境には2種類のデッキがある。
タルモゴイフを使うデッキと使わないデッキである。
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は、言いすぎですが。
実際タルモゴイフが非常に強力な生物である事は間違いないです。
(俺が常々言っているタルモは弱い、とは別の意味で。)

ここではメタ中心付近での多数派であるタルモゴイフを使うデッキについて考えていくつもりですが、
その前にタルモゴイフを使わないデッキのおさらい。
1、コンボデッキ
2、低速コントロール
3、部族他

これらが強力な生物であるタルモを乗り越える手段は
1→軸のずれたところで戦う。
2→除去(コントロール奪取)、もしくは無力化(謙虚や工廠によるチャンプブロック)
3→タルモ以上のクロック、もしくはホードによる無力化
等。(もちろん、かなり限定的な例しか挙げていない事は承知であるが、容赦して欲しい。)
もちろんだからといってこれらのデッキがタルモゴイフを通して安心。とはいかないのはご存知の通り。

で、Rockのこれらに対する戦い方はまた別のお話。

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それはさておき - 今回はRockも含めタルモゴイフを使用するデッキに相対する場合を考えたい。

言うまでも無くタルモが一番強い点は「タルモゴイフをブロックできる事」です。

「つまりタルモゴイフ同士のにらみ合いを打開する事」
これがタルモゴイフを使うデッキ同士の戦いでは重要な訳です。(もちろんそれだけではないが)
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所謂メタ中心近くにいるデッキではこんな感じです。
・除去
・飛行などの回避能力を持った生物で攻撃する(例:墓忍び)
・タルモゴイフで攻撃後、火力で除去する
・打ち消す
・奪う
・タルモゴイフを強化する

実際はこれらのうち2つか3つ(枚数にすると最低でも10枚以上)はこれらのカードが入っている事と思います。
もちろん、対タルモカードはそれ以外の脅威に対して有効性が高いものが重要である事は間違いないですし
タルモを殺すためだけのカードなんてものは存在しないわけですしね。

残りはアドバンテージを生むカードと捕らえて問題ない、と思ってます。
もちろんどんなアドバンテージを取るかは別ですが。
カナスレならテンポ、Zooならライフといった感じですね。

Rockなら…
・ボブによるハンドアドバンテージ
・手札破壊によるテンポアドバンテージ(※)
ですかね。

(※ところで渦知・思案みたいな手札を整えるカードがテンポアドバンテージを取るのは分かるんだけどハンデスってテンポ取ってるの?それとも別のアドバンテージ取ってるの?
ハンデスした事ない青い人でサーセン、間違ってたら全力で叩いてくだしあ)

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この構造が個人的にはタルモを使用するデッキの基本だと思ってます。
(むしろタルモをフィニッシャーと言い換えれば殆どのデッキもそうだと思ってます)
さて、その観点から見たRockの必須カードはこんな感じ

タルモ対策
StP/名誉回復/Deed(/証人)

アドバンテージ
闇の腹心/ロクソドン/キッチン/証人/ハンデス

といった感じ。
ハンデスでタルモを落とす時はもう勝ってます。

さて、これを見て思うのはタルモ対策が非常に少ない。という事。
記事の初めの方に10枚と書きましたが普通のデッキは15枚前後入ってると思ってます。

さて、その足りない除去
その穴を埋めるものとしてのドランを勧めたい。というのがこの記事の主題です。

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前置き長すぎ - タルモ対策としてのドラン
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さて、ドランを見てみましょう。

・通常サイズのタルモゴイフ(4/5)に対する除去代わりになる
・タルモゴイフでタルモゴイフを倒せる(タルモ自身がその対処になりうる)

言うまでも無くこの2点が重要になります。
重要な点は後者でRockのグッドスタッフという構成上タルモゴイフをお互い抜いた場合のカードパワーで勝りやすい、という点が重要なわけです。

例えばタルモゴイフとロクソドンしかファッティが居ないデッキの場合
タルモゴイフとロクソドンが並んだところでタルモゴイフが一体居れば基本的に死ぬ事は無いわけですし、
2体で攻撃してこられればライフを失う代わりに1:0交換が出来ます。
現在のレガシーにおいてどちらが重要化は言うまでもありません。

これがロクソドンでなくドランなら…
言うまでも無くタルモ一体で攻撃すればいい。という事です。

さらに言えばDeed X=2との相性も特筆すべきです。
前半かなり(いろんな意味で)飛ばしましたが
現実問題として

「タルモゴイフへの対処」は殆どが「アドバンテージカードへの対処」にもなっていて
つまりいかに配分するかがタルモ系の勝敗に関わります。

つまり
「将来相手稼ぐであろうアドバンテージ」と「対処に必要なカード枚数」

「将来稼ぐであろうアドバンテージ」と「現在のディスアドバンテージ」を天秤に掛ける事が求められるわけです。

そのアドバンテージ差がつまり場に残るタルモゴイフの差です。

その点で言えばアドバンテージカードを現在居るタルモゴイフごとふっ飛ばすDeedが弱いわけはないです。

ただ、その後残るファッティがロクソドンだけ、というのは心細いです。

Deed-ドランの欠点としては
「一度打てばタルモゴイフの除去としてのドランが機能しなくなる」
という点があります。

つまり、Deedは緊急手段。その後はドランで殴りきれるところで。

除去を打たれれば次のタルモゴイフが生き残る。というわけです。

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ここまで書いておいてなんですがかなり無茶な極論しました。
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申し訳ない、これでも真面目に書いたつもりなんだ。
大量に書いたので次のDreadstillの記事は不真面目になるかもしれない。
先にごめんなさいしておきます。
重要なことなので動画のことから。
りょーちんの個人情報に関するコメントがあったためその2は削除しました。
身内しか知らないはずですので、さすがに自重しましょう。

あと、削除してもコメントは残るため、その2にリンクしているかたはリンクを消してください。

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続いてレポ

デッキはDreadstill
「Dreadnoughtの通った跡には…」
// Lands
3 Island
4 Mishra’s Factory
3 Tropical Island
2 Volcanic Island
3 Wasteland
1 Academy Ruins
3 Misty Rainforest
3 Scalding Tarn

// Creatures
4 Tarmogoyf
3 Trinket Mage
2 Phyrexian Dreadnought
2 Sower of Temptation

// Spells
4 Brainstorm
3 Daze
4 Force of Will
4 Stifle
1 Trickbind
4 Counterbalance
4 Standstill
1 Engineered Explosives
2 Sensei’s Divining Top
1 Crucible of Worlds

// Sideboard
SB: 1 Phyrexian Dreadnought
SB: 1 Tormod’s Crypt
SB: 1 Blue Elemental Blast
SB: 3 Firespout
SB: 2 Krosan Grip
SB: 1 Pyroblast
SB: 1 Hydroblast
SB: 2 Pithing Needle
SB: 1 Relic of Progenitus
SB: 1 Red Elemental Blast
SB: 1 Trygon Predator

久々のDreadstill
今回は一番重要な場面で酷い負け方をしてヘコんでるため短め。
R1 ターボジョークル ×○○(金曜の人)
g1
タルモで一発どつくもその後何にもできなくて負け。
g2
3Tキレドレッドで相手対応策無しで勝ち
g3
同上

R2 Ichorid ××(発掘屋さん)
g1
メインで対策ないです。
g2
橋が2本落ちたらドレッドで落とそうと思ってたら1本おちて大分立ってから一気に3本落ちるっていう意味の分からない落ちかたされて負け。

R3 CTG ×○○(たかつきさん)
g1
土地1キープを思いとどまってVolcaと廃墟のあるハンドで始めたら3T土地ひかないでござる。
引いた頃には相手の場が大変なことになってて乙。
g2
緑色の土地ケアし続けて勝ち。
g3
お互い消耗したところで今度は白い土地ケアしながらドレッド通して勝ち。

R4 Rock ○○(りょーちん)
g1
安心のデスカットでの1マリから2T目行き詰まり。でアドバンテージ差が大変なことに。
ドランデカ杉でヤバい感じになるもギリギリでドレッド出したらStPで12ゲイン。
廃墟でEE回して勝ち。
g2
もみ消しを囲い→根絶のコンボで落とされる。
それにあわせて相殺→タルモと出したところで名誉回復が飛んでくるもナチュラルトップ、トライゴンで消して、結局そのトライゴンがちまちま削って勝ち。

R5 Rock ○××
g1
Waste3発打ったら相手事故って勝ち。
g2
生物全ケアされて負け。
g3
不毛るつぼで相手3マナしかないところで名誉が飛んできて何故かトップ確認せず。
普通にトップにDazeあった。
結局そこからまくられてまけ。
普通に対処できたし。ここで勝てばTop4のシングル入りだっただけに本当にヘコんだ。

Dreadstillというか青いデッキ全般に考えてることがあってここに書こうと思ったけど疲れてるのでまた明日。
BigCupレポです。
やっとDeckCheck更新されたなーと思ったら凄いデッキがでてたので即完コピ投入。

「コアトルリスペクト」
// Lands
3 Volcanic Island
3 Tropical Island
1 Mountain
2 Wooded Foothills
1 Forest
3 Island
4 Misty Rainforest
2 Scalding Tarn

// Creatures
4 Tarmogoyf
3 Swans of Bryn Argoll
3 Lorescale Coatl

// Spells
4 Sensei’s Divining Top
4 Counterbalance
2 Ponder
1 Lightning Storm
4 Lightning Bolt
4 Force of Will
3 Daze
3 Chain of Plasma
4 Brainstorm
2 Firespout

// Sideboard
SB: 1 Firespout
SB: 3 Krosan Grip
SB: 3 Pyroblast
SB: 2 Relic of Progenitus
SB: 3 Hydroblast
SB: 1 Tormod’s Crypt
SB: 2 Ancient Grudge

かなり昔に話題になったアゴニースレショ。
コアトルと相性いいじゃん!って事で。

眠くて仕方ないので簡易レポを。

R1○○ ペインターマリットレイジ(O氏)
ひたすらハンデスしてコンボを決めるデッキ。
g1
ハンデス連打されるも《暗黒の深部/Dark Depths》引かれず生物を全部除去して鶏ビート。
g2
似たような展開も相手のマナが伸びずこちらはマナフラッドで相手の場にペインターと丸砥石×2がびこちらのターン。
6マナとフェッチの状態で白鳥→チェイン。
青指定だったのでパイロを引いてフェッチから《Volcanic Island》取ってきて除去。→2枚目のチェインまでたどり着いて一旦終了。というビジョン見てたら
一回目のドローで2枚《Volcanic Island》が捲れてヒヨる。
よく考えたら2枚目のChainまでたどり着いたところで方向変えて除去ればよかったのにそのまま掘りきってハンデストップされないことを願って《稲妻の嵐/Lightning Storm》と土地6残して終了。
何事も無く次のターンのアップキープに打って勝ち。

R2○×○ Merfolk
g1
谷が3枚ならんでクロックが大きいです。
幸いロードが出なかった&相手が火力警戒して谷で全パンしなかったおかげでぎりぎり生き延びてコンボ通して勝ち。
g2
フェッチ1キープしたら後続の土地引かないです。
意を決してフェッチしたら当然もみ消されて次のトップが土地じゃなかったところで投了。
g3
相手の引きが思わしくないところにコアトル先生とタルモゴイフ並べてビート。
ロード引かれなかったのが大きい。コアトル先生が大きくて嬉しいです。

R3×○○ Evaタッチ白
g1
早いターンで《墓忍び/Tombstalker》が出て止まらないです状態。
猫の賛美までついてどうしようもない感じ。
白鳥出すも普通にStPされて乙。
g2
ボブをFoWした後《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》で墓忍びをストップさせてタルモゴイフのにらみ合い。
最終的にコンボ通して勝ち。
g3
g2と似た展開。
にらみ合いからコアトル先制を出してありえないサイズになったところでパンチ。

R4 ○×× ターボジョークルt恐血鬼
g1
1個カウンターが乗った蓄積ランドを残して囲われたのでDazeして足止め。
その間にコアトルがありえない大きさになって勝ち。
g2
マリガンから土地1キープも《生き埋め/Buried Alive》をFoWしてジョー来るからの立ち上がりにタルモゴイフが1体いる状態。
墓地は土地1
結局ここで稲妻を使うのをためらって1点クロックを刻む。
相手の土地が並んだところで抹消から立ち上がり勝負に負けて負け。
早い段階で稲妻投げときゃ勝ってただけに残念。というか今思い出しても打たない選択肢は無かった。
g3
抹消にDazeして土地1独楽1からリカバリーを図るも4T土地が見えずに負け。

R5×○× バントアグロ(ふゆきんさん)
g1
RWMが全く除去できず、タルモもまま相殺独楽だけ置いてライフが1⇔29とかいう格差社会。
やっとタルモで膠着状態を作るも次のターン焦って2マナ圏ドローしてしまって火氷の火が飛んできて乙。情けなくて泣けてた。普通に捲くれる可能性があっただけに。
g2
Volca1ブレスト2キープしたら土地が止まったらしく何もしないまま勝ち。
g3
相殺は出るけど独楽が出ない。
削りあいになると相手はタルモを除去れるのにこちらは除去れない不思議。
なんとか白鳥パーツそろえるもその頃にはライフが即死圏内。
結局ろくなパーツ集められずに白鳥出して次ターンにかけたら
《水没/Submerge》2発飛んできてあえなく乙。

反省点としては《古えの遺恨/Ancient Grudge》は全くいらなかった。
《不忠の糸/Threads of Disloyalty》か《精神支配/Mind Harness》が正解だったと思う。恐らく前者。

その後おかわりレガシーでドレッジを使い全敗して半年はドレッジは使わないと誓うのであった。
10月17日(土)にBigMagic日本橋店にて第二回レガシーアリーナ(非公認)を開催いたします。

前半:13時~17時(定員16名)
後半:17時~21時(定員32名)

前半はレガシー初・中級者の方向けです。(マジック初心者の方も歓迎です。)
前回同様、デッキレンタルを行いますのでカードが無くて…という方も是非ご参加ください。
前回はサポートが不十分でしたが、今回はその反省を踏まえ、常に2~3人が待機しておくようにいたします。

レンタルデッキは
私からは
「TSP-LRW期のフェアリー(タッチレガシー環境の強カード)」
「NayaZoo」
「Ichorid」
予定です。
リスト↓
http://hannestom.diarynote.jp/200910052156417404/

デッキの数には限りが御座いますので、デッキレンタルを希望される方は事前にコメントで予約頂けると確実です。

後半は前回同様の形式で行わせていただきます。
ただし、前回
「コンボデッキで試合数を稼ぐ」事での高ポイント獲得が問題になりましたので
コンボデッキを使用しての試合では勝ちポイントに制限を加えさせていただきます。
------------------------------------------------------------------
以上。
以下になもへのお願い。
前回同様某巨大掲示板へのこぴぺお願いします。
iphoneでこぴぺが出来れば自分でするんですが。
・社会人
・自宅
・彼女いない
の貯金ゲーを半年したおかげでかなり貯金があったので3箱かってみた。

結果
フェッチ
・赤白→3枚
・黒白→3枚(うち1枚Foil)
・残り→1枚ずつ

いきなり赤白が4枚揃ったでござる。
しかし完全に元は取れない残念な結果。
青使いはどこへやら。

青系はになもとりょーちんが出したらトレードしてもらう方向で。いいのかな?

他レガシーで使えそう
・神話トラップ→1枚
・サーチトラップ→2枚
・墓地トラップ→4枚

3箱剥いてアンコが4枚きりってどうよ。

レアFoil
・赤の残念親和レア
・トリプルシンボルの白の何か
・緑の5枚以上ランド
各1枚

土地Foil
・沼と山

その他
・新ラスゴ2枚
・PW各1枚
・コブラ無し
・神話レアタコ2枚

プレリでも出たし神話タコに好かれすぎワロタ

トレジャー
・俺たちの冒険はこれからだ!(未完)

全く元が取れない典型。
それこそフェッチ2種8枚買ってたほうがマシレベル
まぁ剥くのは嫌いじゃないのでいいんです。

レガシー環境がどうかわるのかは様子見方向で。
リアニとMUDが流行りまくったらZooは厳しそうですね。
明日なら仕事帰りに予約とリにいこうかな。

最近更新頻度が落ちてますが仕事が忙しいためです。申し訳ない。
------------------------------------------------------------------
12日のアリーナについて
(少なくとも)前半は裏方参加予定。

前回同様デッキレンタルも行います。
前回はデッキの挙動が分かりづらいよ!って指摘を受けたので今回は
「TSP-LRW期のフェアリー タッチ古の強カード」
「Naya Zoo」もしくは「Naya Burn」

と需要があれば「ドレッジ」

でいこうかなーと思ってます。
前回は参加人数が偶数だったの関係で基本対戦してましたが
今回は裏方ということで完全にフォローに回れるかと。

というわけでデッキレンタルの希望はコメントでお願いします。
というわけでBigCupLegacyExtra参加。
関西では使用者の少ないZooで参加。最近ゴブリンが本当に多いので食ってあがれたらいいな、と。

リストはこちら。無難すぎてなんとも。
土地
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
1 Bloodstained Mire
3 Taiga
2 Plateau
1 Savannah
1 Plains
1 Mountain
1 Forest
3 Horizon Canopy
生物
4 Grim Lavamancer
4 Kird Ape
4 Wild Nacatl
4 Tarmogoyf
4 Qasali Pridemage
2 Knight of the Reliquary
スペル
4 Lightning Bolt
4 Path to Exile
3 Chain Lightning
3 Fireblast
2 Sylvan Library
1 Umezawa’s Jitte

サイドボード
1 Umezawa’s Jitte
3 Krosan Grip
2 Vexing Shusher
2 Red Elemental Blast
2 Volcanic Fallout
3 Gaddock Teeg
2 Ethersworn Canonist

《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》を貸してくださった社長
色々貸してくれたりょーちんに感謝。

特にコメントは無し。ゼンで変わるところは法学者回りをトラップカードにしてフェッチを赤白3緑白2にするぐらい。
問題点と修正要素は後ほど。

R1 Rb Goblin(鎌田さん) 2-1
いきなりゴブリン
g1
タルモゴイフがわらわら出て勝ち。
g2
リシャポでゆっくりしていってね!状態から
リングリーダー、それがリングリーダーに繋がって×2で負け
g3
先手ガン攻め。
リングリーダーからリングリーダーが見えるも次のターンに殴り勝ち。

R2 Order入りElephant Stompy(マ○ケルさん) 2-1
g1
相手が土地事故気味なところにブン回り。
Natural Order打たれるもその頃にはライフ4で火炎破で乙。
g2
ガドックキープ。
1T目にラノエルがでるもg1で不毛の大地を見ているため焼かずにターン返したらSpiritGuide絡めて2T目に神降臨。どうしようもない。
g3
ガドックキープから2T目置き。
除去が十手しかないらしくそれもクァーサルでケアして勝ち。

R3 カナスレ(くーやんさん) 1-2
g1
生物連打モードで勝ち。森の知恵が輝いたマッチ。
g2
フェッチしかないのにキープしてしまう。
一生青マナ立てられてフェッチできません。
じわじわと削られた所で起動から建て直しを図るも時既に時間切れ。
後で聞いたらもみ消し一枚も引かなかったらしい。or2
g3
2マリ。
1T目Taiga→ナカティル→Wastelandという予定調和。
2T目フェッチPlateauからビートに入るも後続の土地が引けず。
渾身のLibraryをスネアされて乙る。

R4 Rock(りょーちん) 2-0
g1
安心のデスカットで3マリまでりょーちんが引いた土地0
4マリでScrubland、象×2で土地3連続ドローでワンチャンだけど当然そんなにうまく行くはずも無く。
g2
1マナ生物0でフェッチ1枚キープとかいうゆとりモード。
後手ドローでも土地を引けず2T目に囲いが飛んでくる。
除去がDeedしかなかったらしくクァーサルを落とされる。
その後安心の右手力から土地につなげてLibrary置き。
序盤グダってヤバい感じになるも象が出なかったため火力差で勝利。

R5 Merfolk 1-1-1
g1
基本地形3枚並べてタルモ3体でブンブン。
g2
waste2枚で色々割られる。とりあえず山だけ確保して除去に走るも
十手が出て除去も呪文詰まりされて乙。
g3
開始時点で終了5分前。土地とめられて無理ゲー。で引き分け。

スイスラウンドの最終成績は5位。スイス1位はくーやんさんでした。

とりあえず考えるべき点はメインでは《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》と《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》は《長毛のソクター/Woolly Thoctar》との2択。
十手はイーオスだろうか。
サイドは問題山積。
読み間違えがひどい。
《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》はCTGが居れば入れたいと思ったけど居なかった。
《火山の流弾/Volcanic Fallout》はマーフォークとゴブリンと思ったけどゴブリンなら《紅蓮地獄/Pyroclasm》で十分だし、マーフォークならこんなの打ってるよりロード除去してりゃ勝てるからREBのが何倍もマシ。
あと墓地対策はやっぱり欲しい。

スイスラウンド後はウルザブロックでドラフト。実は8ドラフトは初めてだったりします。

サーガからは《ガイアの抱擁/Gaea’s Embrace》が出たので緑1択。
白のウィニークリーチャーが流れてきたので緑白を軸に取る。
で、レガシーを向いたら《シヴのフェニックス/Shivan Phoenix》がコンニチワ。
これはマズい。ということでピック。《ギトゥの投石戦士/Ghitu Slinger》やら《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》が流れてきたのでシングルシンボル中心にナヤカラーで構築することに。
構築もドラフトもナヤって…

ディスティニーは《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》が居たので3色でも安心ということで緑中心の中の上を集めたデッキに。

結果としてはR1勝ち。R2で引き分け。
その結果勝ちが発掘屋さん一人になったので終了。

最終成績はオポで2位でした。
やっぱり勝ちきれないなぁ

これからは関西Zooの人目指して頑張ります。

< 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 >

 

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